Black Myth: Wukong é “um jogo de ação impressionante claramente inspirado na série Dark Souls”, dissemos em nossa análise de 87%. É também um novo elo em uma cadeia muito longa, rica e em constante evolução de RPGs em chinês, em sua maioria não traduzidos, que muitas vezes passaram despercebidos pelos jogadores que falam inglês. A estrela atual desse segmento de jogos frequentemente esquecido pode ser uma aventura que exige muita placa de vídeo e que se concentra quase inteiramente na ação, mas os RPGs chineses têm trabalhado constantemente para esse tipo de sucesso explosivo por décadas. Só foram necessários muitos passos lentos, geralmente baseados em turnos, para chegar lá.
Embora não tenha sido o primeiro, Sword and Fairy, desenvolvido em Taiwan, lançado em hardware baseado em DOS semelhante aos PCs que os fãs de RPG de língua inglesa usavam para jogar Stonekeep e Ravenloft: Stone Prophet na época, teve um grande impacto em tudo o que se seguiu. A história traçou um romance magicamente infundido de uma humilde cidade natal até seu trágico fim, bem recebido não apenas em sua forma original de jogo, mas também nas múltiplas adaptações de TV atraentes e longas feitas depois.
Por mais atemporal que seja a história, o RPG que a cercava seguia uma fórmula tradicional de cidade/masmorra familiar aos jogadores do mundo todo, com ação retratada usando pixel art 2D isométrico. As batalhas em Sword and Fairy eram estritamente baseadas em turnos: Heróis de um lado da tela, inimigos do outro, e todos os ataques controlados usando um sistema de menu simples. Mas isso era perfeitamente bom em 1995.
Sword and Fairy foi mais do que um sucesso: foi uma obra-prima historicamente significativa, um jogo fantástico que todo desenvolvedor de RPG chinês e taiwanês da época queria criar sua própria versão. As sequências, spinoffs e séries irmãs de Sword and Fairy, Xuan Yuan Sword, acabaram tendo dificuldades para superar.
Velhas batalhas ganham um novo toque em tempo real
O tempo passou independentemente, e logo os RPGs da China continental também estavam tentando trazer um pouco de ação e emoção ao gênero tradicionalmente pesado em estatísticas. Jian Xia Qingyuan Waizhuan: Yue Ying Chuanshuo de 2001 fundiu uma apresentação quase parecida com Baldur’s Gate com escaramuças em tempo real. Aqui as lutas acontecem naturalmente dentro do ambiente e a frequência e a rapidez com que eu balançava minha espada dependiam inteiramente da frequência e da rapidez com que eu clicava no botão do mouse. Turnos e formações simplesmente não eram uma coisa, embora um dedo indicador dolorido fosse. Essa tentativa inicial de “entrar em ação” funcionou? Ah, não, nem perto. Clicar em pequenos sprites altamente móveis do tamanho de VGA repetidamente não era prático, muito menos divertido. Foi um experimento interessante, no entanto, mesmo que também seja um que espero nunca mais encontrar.
Assistir em
Felizmente, a série Fantasia Sango, que começou em 2003, ofereceu uma mistura mais bem-sucedida de RPG e ação. Esses jogos são ambientados em uma versão gloriosamente colorida da China da era dos Três Reinos, versões míticas de pessoas famosas e versões fantásticas de locais do mundo real usados como pano de fundo para heróis batalharem e se apaixonarem. A desenvolvedora taiwanesa UserJoy Technology Co. surgiu com algo que pedaço diferente de toda a ação de sabre de luz encontrada em outro RPG lançado naquele ano — KoTOR — mas ainda tinha o mesmo desejo de trazer algo novo e mais diretamente interativo ao gênero.
Como em Sword and Fairy, os heróis estão alinhados de um lado da tela enquanto os inimigos educadamente ficam do outro, mas há uma nova e imparável camada de ação correndo por baixo de tudo, uma reviravolta verdadeiramente nova no RPG tradicional. Um medidor ATB semelhante ao Final Fantasy governava quando amigos e inimigos podiam executar uma ação, mas o jogo então expandiu o conceito de combate ativo de maneiras que os jogos principais da Square nunca fariam.
Ambos os lados organizaram seus combatentes em uma grade de tamanho generoso, com as posições controlando quais ataques poderiam atingir seus alvos (um golpe quadrado de 1×3 deixaria a metade traseira de uma formação de 2×2 ilesa, por exemplo).
As formações também podiam ser alteradas no meio da batalha, alterando buffs e posições de personagens no processo. Aqui, um personagem era mais do que um pacote de números com algum equipamento anexado. Eles eram uma presença física no campo de batalha.
E isso significava quando eles atacaram importava tanto quanto Quem eles atacaram. Golpes bem cronometrados de qualquer tipo podiam combinar com as habilidades ofensivas de outros personagens, aumentando o dano que eles causavam. Esse sistema de batalha funcionou tão bem que a série começou com ele e então o manteve para sempre, a ideia passando de ação inovadora para confortavelmente familiar com o passar dos anos.
Abraçando QTEs e um futuro mais ativo
Mesmo quando os RPGs de ação estavam claramente assumindo o controle na China, a forma como essa ação se materializou ainda estava um tanto aberta à interpretação
Em 2010, os RPGs chineses singleplayer estavam um tanto estagnados diante da ameaça/promessa imparável de dinheiro infinito em jogos para celular e MMOs F2Ps. Gu Jian Qi Tan, do desenvolvedor de Xangai Aurogon, fez um grande esforço para trazê-los de volta aos holofotes com cutscenes polidas e dubladas, repletas de personagens animados. Seus locais não eram apenas renderizados em 3D ricamente detalhados, mas eram realmente inspiradores. Pétalas de rosa caíam de árvores floridas perto de lagos lindos, macacos atrevidos se escondiam em florestas outonais e monstros pairavam sobre o grupo em batalha.
Este lindo arco foi envolvido em um jogo ansioso para se mover com os tempos, e isso significava introduzir ação onde quer que pudesse. Os QTEs permitiam que o herói Tusu realizasse saltos dramáticos e corridas que desafiavam a gravidade, como se ele fosse a estrela atlética de um filme wuxia. As batalhas tentavam misturar turnos tradicionais com tempos flexíveis, uma barra no topo denotando quando o ataque de alguém estava chegando, e se a cura que você precisava viria antes ou depois de um inimigo poderoso ter desencadeado seu próximo movimento.
Gu Jian 2 levaria essa ideia mais adiante, introduzindo movimento livre e usando cooldowns de habilidades no estilo MMO em batalha. Gu Jian 3 de 2018, que é um dos poucos RPGs chineses oficialmente disponíveis em inglês, reduziu o tamanho do grupo para um e transformou o jogo em uma aventura de ação em tempo real. Esta série foi um ponto de virada para RPGs feitos na China, e outro passo para longe de seu passado organizado. Depois de Gu Jian, qualquer RPG chinês que esperasse virar cabeças e fazer manchetes tinha que ser o mais próximo possível do deslumbrante de ponta, e idealmente tinha que ser fortemente orientado para a ação também. A tendência no exterior não foi muito diferente: The Witcher 3 surpreendeu a todos em 2015, enquanto Final Fantasy 15, lançado em 2016, também empurrou fortemente na direção da ação.
Mesmo com os RPGs de ação claramente tomando conta da China, exatamente como essa ação se materializou ainda estava um tanto aberto à interpretação. Em 2016, o primeiro jogo de sucesso da desenvolvedora de Genshin Impact, MiHoYo, Honkai Impact 3rd, prenunciou a chegada de RPGs de gacha de mega orçamento. Mas nem tudo estava indo nessa direção.
Faith of Danschant de 2017 tomou um caminho diferente para modernizar esse gênero antigo. Em capturas de tela, ele tem todas as características de um jogo AAA moderno: Feixing é um herói flexível que geralmente pode contar com pontos de passagem na tela para guiá-lo para seu próximo evento, e só precisa receber um empurrãozinho e talvez um rápido toque de botão para executar algum tipo de travessia ambiental sensível ao contexto animada fluidamente. A conversa de NPCs surge automaticamente sempre que ele passa, porque quem realmente tem tempo para parar e conversar hoje em dia, certo?
Assistir em
Essa interatividade livre e solta ligada a uma apresentação suntuosa foi um passo firme para a frente, mas em combate Danschant sempre manteve um dedo do pé mergulhado no passado. As batalhas usam uma mistura de encadeamento amplamente semelhante ao Fantasia Sango, juntamente com tempo de recarga tática, e então combinam isso com um sistema de posicionamento dinâmico. Em um momento, três pessoas estão alinhadas para enfrentar um monstro poderoso, tão essencialmente RPG como sempre, mas no próximo momento, toda a equipe está correndo para o lado para que eles possam evitar completamente o que teria sido um ataque que preencheria a tela. A batalha então continua perfeitamente a partir desta nova posição, reforçando os ambientes 3D modernos do jogo.
Um pouco menos de RP, muito mais G
Faith of Danschant foi uma espécie de outlier curioso, e muitos jogos abraçaram totalmente a ação em tempo real e guardaram quase todo o seu RPG para cutscenes. Xuan Yuan Sword 7 de 2020 optou por um balanço de espada perfeito em vários locais 3D lindos, juntamente com uma história simplificada que priorizava ir de um evento espetacular para o outro em vez de qualquer outra coisa. As missões de busca com preenchimento de tempo eram coisa do passado e, embora os mapas sempre visto expansivos, eles mantinham os jogadores caminhando por um caminho relativamente estreito, com nada mais do que um baú de tesouro estranho escondido em uma curta e fácil volta atrás. No mesmo ano, Baldur’s Gate 3 entrou em acesso antecipado e Cyberpunk 2077 teve seu lançamento um tanto instável — ambos abraçando uma estrutura de mundo aberto de forma livre que os RPGs chineses não pareciam interessados em seguir.
O mais novo companheiro de estábulo de Xuan Yuan Sword 7 da editora Softstar, Sword e Fairy 7 de 2021, inclina a balança ainda mais para a ação do que para os números.
Há segmentos furtivos de stealth e batalhas contínuas que dependem de mim cronometrando perfeitamente as investidas e esquivas em resposta a golpes telegrafados, ou correndo para me proteger antes que um ataque particularmente devastador aconteça. É um espetáculo emocionante, e um onde minhas estatísticas e equipamentos ficam em segundo plano. Como eu lido com meus heróis de um momento para o outro e como eu reajo ao dano que vem em minha direção são sempre os fatores decisivos na batalha, muito parecido com as escaramuças semelhantes a almas de Black Myth: Wukong.
Para onde os RPGs chineses tradicionais irão a seguir? Quem sabe. Mas é seguro dizer que, seja qual for a direção que eles tomarem, será uma viagem espetacular, experimental e em constante evolução, diferente de tudo o que veio antes — o que, curiosamente, o tornaria igual a tudo o que veio antes também.