A Blizzard está fazendo uma “limpeza completa” das classificações ilegítimas das masmorras do World of Warcraft Mythic-Plus, com mais mudanças por vir

A Blizzard está analisando sua nova classificação de 1% do topo do World of Warcraft Mythic Plus Dungeon para pessoas que pagaram por carregamentos, disse o diretor do jogo World of Warcraft, Ion Hazzikostas.

O modo masmorra cronometrada ofereceu suas primeiras recompensas nesse nível na temporada passada na expansão Midnight, que terminou em 11 de agosto. Ao contrário de recompensas de alto nível semelhantes em combate PvP, este nível de classificação nas masmorras Mythic Plus era uma porcentagem fixa de jogadores, em vez de uma pontuação definida que eles tinham que alcançar.

Alguns jogadores pagaram pelo privilégio e pela montaria pássaro vermelho e preto brilhante que acompanha o título. Esses aumentos foram particularmente controversos, já que o corte percentual significava que cada carregamento bem-sucedido removia um jogador que ganhava legitimamente a pontuação.

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“A equipe está fazendo uma análise completa disso para a 1ª temporada e compartilhará mais com a comunidade em breve sobre como abordamos essa revisão, bem como os resultados finais”, disse Hazzikostas.

Uma rotina constante para manter uma recompensa à vista

“Atingi 1% de classificação M+ ontem e durou 5 minutos”, escreveu uma pessoa típica no Reddit pouco antes do final da temporada. “O limite de 1% está aumentando cerca de 2 pontos todos os dias. Noventa por cento dos grupos +21 (nível) no localizador de grupos são chaves de ‘notas’ onde você precisa pagar ao detentor da chave para ser convidado. As pessoas também estão comprando impulsos reais em massa por causa do novo título de 1% e das pedras angulares resilientes que tornam isso possível. Jogar organicamente não é mais possível.”

As recompensas de 1% ainda não foram concedidas no jogo. Hazzikostas e o diretor associado do jogo, Paul Kubit, disseram que eles são populares e continuarão.

A Blizzard removeu recentemente a montaria de ataque Mythic das contas de jogadores que determinaram ter pago por ela no conteúdo de grande grupo do jogo, principalmente com transações com dinheiro real, que são proibidas pelos termos de serviço do WoW.

Os transportes pagos apenas em ouro para guildas ou indivíduos específicos parecem ser legítimos, com base em publicações anteriores da Blizzard e ações de fiscalização, mas alguns jogadores pegos pela onda corretiva em ataques dizem que pagaram em ouro e tiveram suas montarias removidas de qualquer maneira. (Isso aconteceu no passado, quando os vendedores que davam às pessoas uma classificação ou recompensa ganhavam ouro no jogo em alguns casos e dinheiro real em outros, ou quando comunidades de reforço entre servidores estavam envolvidas.)

As vendas não são a única parte das novas recompensas Mythic Plus que os jogadores estão discutindo acaloradamente. A decisão de definir o limite como uma porcentagem em vez de uma classificação fixa significa que as pessoas perto do limite tiveram que jogar quase continuamente no final da temporada para manter sua classificação.

Um corte percentual para manter as coisas interessantes – mas funcionou?

Kubit, responsável pela expansão Midnight, disse que fazer o corte com base em porcentagem mantém as pessoas jogando mesmo quando seu número aumenta ao longo da temporada.

“Isso é voltado para 1%, que é, por definição, bastante elite, uma daquelas pessoas que realmente gosta de ir além do que é a jogabilidade mítica e mais”, diz ele. “Queremos ter certeza de que você realmente sente que pode fazer isso, em vez de desligar o gás.”

Os números sugerem, no entanto, que o golo pode não ter acontecido como esperado. Raider.io, que rastreia as estatísticas do Mythic Plus Dungeon, mostra que mais pessoas jogaram as masmorras Mythic Plus no início e no final da primeira temporada de Midnight do que na primeira temporada da expansão The War Within (cerca de 5,2 milhões, em comparação com cerca de 2,5 milhões), mas a queda no final da temporada foi na verdade mais acentuada em Midnight do que em War Within.

Apenas 12,3% dos jogadores ainda estavam nas masmorras no final da 1ª temporada de Midnight, contra 16,8% em War Within. Esse número de jogadores permaneceu bastante estático durante as seis semanas no final de ambas as temporadas.

Jogadores entusiasmados com uma nova recompensa, mas confusos sobre como ela foi concedida

As reações dos jogadores foram decididamente mistas.

“Essa incerteza faz com que o final da temporada pareça mais estressante do que emocionante”, disse um típico postador no Reddit.

“A razão pela qual um percentil é usado é porque ele se correlaciona com a dificuldade da temporada. Neste caso específico, 3.900 é viável nesta temporada, mas pode não ser viável em outras”, rebateu outro no mesmo post.

A adição de chaves “resilientes”, que não caem de nível depois que você completa essa dificuldade em todas as masmorras disponíveis, tornou mais fácil avançar para níveis cada vez mais altos – e vender essas masmorras cronometradas.

As recompensas jogador versus jogador também foram inicialmente baseadas em porcentagem, próximo ao lançamento de World of Warcraft. Na Burning Crusade, 0,5% dos melhores jogadores da arena PvP receberam montarias Elite. Depois das reclamações dos jogadores sobre a rotina e as vendas desenfreadas, isso foi alterado para uma classificação fixa na expansão Mists of Pandaria e, eventualmente, para o sistema moderno, que requer uma classificação fixa mais um número de vitórias acima dessa classificação, para ajudar a manter o número de vendas baixo.

O equilíbrio de classes torna mais difícil ganhar o pássaro para alguns jogadores

A composição dos grupos que estão cronometrando com sucesso as masmorras Mythic Plus também se tornou mais homogeneizada do que nunca. Embora os gráficos do Raider.io mostrem uma ampla variedade de 40 classes de personagens e especializações possíveis, a grande maioria das chaves Mythic Plus acima do nível 20 (necessárias para o título de 1%) contém alguma combinação das mesmas sete especificações “meta” em cada grupo de cinco jogadores: druida guardião, cavaleiro da morte profano, caçador de demônios devorador, monge tecelão, evocador de aumento, xamã de restauração e paladino de retribuição.

Você não deve se sentir forçado a nenhuma meta-especificação específica.

Paul Kubit, diretor associado de jogo

A principal especialização em tanques, druida guardião, foi vista 518.467 vezes em masmorras registradas no Raider.io nesse nível ao longo da temporada. O tanque inferior, cavaleiro da morte de sangue, foi visto por 7.635. Como muitas chaves são executadas repetidamente pelos mesmos jogadores, isso se resume a um número ainda menor de jogadores que realmente completaram masmorras neste nível.

“Quando pensamos em pessoal do recorde mundial, parte da diversão dessa jogabilidade é identificar: ‘E se eu mudar para esse personagem nesta especificação específica e resolver o quebra-cabeça dessa maneira?’ Mas quando você se aproxima de 1%, de preferência para qualquer um, queremos que você jogue as classes e especificações que você gosta de jogar, nas quais você se sente bom”, diz Kubit. “Você não deve se sentir forçado a nenhuma meta-especificação específica.”

“Obviamente, os jogadores irão gravitar em torno de certas especificações quando falamos sobre 1%”, diz Andrew De Souza, designer-chefe de encontros. “Noventa e nove por cento dos jogadores conseguem chegar ao Keystone Myth (classificação de 3.400, em comparação com cerca de 4.000 para o 1% superior) com qualquer composição.”

As masmorras são projetadas para todas as classes jogarem, mas as montarias de 1% podem ser mais específicas

Eles assistem às masmorras para ter certeza de que não exigem uma aula específica, diz ele.

“Em alguns casos isso vai se encaixar naturalmente – venenos e maldições no Altar of Fangs (masmorra), isso provavelmente vai levar a (ter) um xamã”, diz ele. “Estamos dizendo que tudo bem, mas e se não houver um xamã? Como é esse bando? Então, estamos absolutamente fazendo essas considerações. Está tudo bem se esta turma mergulhar nessa turba de lixo. Eles podem ser incríveis aqui – apenas dentro do razoável. Estamos tentando servir o maior público possível.”

A Blizzard agora está descobrindo como implementar limites de 1% específicos para especialização, diz Hazzikostas, embora não seja nesta temporada – a 2ª temporada acabou de começar – e os detalhes ainda precisam ser acertados (incluindo, por exemplo, se ainda seria o 1% superior nesse cenário). Ele mencionou a possibilidade em uma entrevista ao PsyBear publicada no início desta semana e depois ficou de olho na discussão.

“Embora a recompensa do título específico seja algo que estamos entusiasmados em explorar”, ele nos diz, “ainda há uma série de logística, fatores e cenários que precisaremos levar em conta à medida que construímos essa capacidade, para garantir a justiça em todos os níveis. Mas parece, pela nossa discussão inicial sobre essa ideia, que isso é algo que deixa a comunidade igualmente entusiasmada, então compartilharemos mais quando pudermos.”