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É ótimo que as remasterizações de vários jogos clássicos do Nightdive dêem aos novos jogadores a chance de experimentá-los sem ter que baixar um fixpack ou remapear os controles ou qualquer outra coisa, mas também é uma oportunidade maravilhosa de aprender coisas novas sobre jogos que já amamos. Cada remasterização é como uma escavação arqueológica e você nunca sabe o que irá descobrir.
O Retro Super Show da Digital Foundry conversou recentemente com Nightdive sobre seu projeto atual, uma remasterização do clássico furtivo do Looking Glass Studio, Thief: The Dark Project. Se você gosta muito das minúcias de Thief, como deveria, é uma visão interessante da criação do jogo e, em particular, do Dark Engine que o alimenta.
“Não há nada parecido até hoje”, diz o engenheiro de software da Nightdive, Josh Dowell. Como ele explica, Nightdive viu “um repositório de controle de versão muito desatualizado para o código” e isso tornou as origens de suas estranhezas mais óbvias. “Acho que a maior parte da equipe que começou a trabalhar nisso acabou migrando para projetos diferentes e então uma equipe totalmente nova assumiu a segunda metade do desenvolvimento”, diz ele.
Na época em que se chamava The Dark Project, Thief foi exibido na E3 em 1997 e programado para ser lançado ainda naquele ano. Logo foi adiado para 1998, e os comentários que Dowell encontrou anexados ao código fazem parecer que ele ainda estava sendo trabalhado enquanto saía pela porta. “Minha parte favorita de examinar a base de código do Dark Engine foi ver todos os comentários maldosos deixados pelos programadores do Looking Glass, todos os programadores da Irrational Games”, diz ele. “Eles têm as coisas mais loucas a dizer sobre o código. Eles dizem: ‘Hack gigante! Nunca replique isso! Precisamos consertar isso antes de 1998!’ ‘Hack da E3! Devemos deletar isso depois da E3!’ e ainda está lá em Thief 2.”
Apesar da natureza apressada e hackeada de sua criação, o Dark Engine é capaz de coisas incríveis – feitos de áudio, IA e iluminação que eram inovadores na época e ainda capazes de impressionar. Parte do motivo pelo qual funciona tão bem é o que ele compartilha com outro jogo em primeira pessoa que desafia os limites da época. “A renderização de Thief e a tecnologia que alimenta os níveis é, surpreendentemente, apenas um clone de Quake”, diz Dowell. “A maneira como eles fazem a iluminação é exatamente igual a Quake, a maneira como as luzes são ligadas e desligadas é Quake.”
Embora ele chame os dois de “assustadoramente semelhantes”, as diferenças são “realmente estranhas”, como ele diz. “Então Quake usa visibilidade pré-computada, o que significa que quando você está em uma parte específica do nível, o jogo sabe exatamente o que você pode ver sem ter que pensar nisso. Mas o Dark Engine faz o que Quake faz durante sua fase de pré-computação, onde cada porta no mundo é um portal e vê o retângulo que você pode ver através desse portal e vê os outros portais para outras portas e então calcula quais você pode ver através desse portal. É super complicado e eu não posso acreditar eles se safaram em 98, porque está fazendo o que Quake fez que foi lento, mas em tempo real.
Thief: The Dark Project Remastered ainda não tem data de lançamento, mas você pode acompanhar seu progresso no Steam, GOG e Epic.
