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A engenhosidade humana é uma coisa poderosa – às vezes assustadora. Ao longo da história, por mais básicas que sejam as ferramentas à nossa disposição, sempre encontramos uma maneira de construir as estranhas obsessões que aparecem em nossas mentes. Você sabe, como Stonehenge, ou as Pirâmides, ou Doom (1993).
Não, realmente. Em um bate-papo recente com Jesse Petrilla no YouTube, o cofundador da id e artista principal de Doom, Adrian Carmack, revelou que, quando chegou a hora de montar as animações clássicas do FPS, a ferramenta de animação incrivelmente complexa e avançada que ele usou para fazer isso foi… a tecla de desfazer.
“Como artista, muitas vezes você acaba criando suas próprias ferramentas”, disse Carmack. “Sabe, não havia ferramenta de animação, então comecei a usar a tecla desfazer para criar animação – a tecla de desfazer no Deluxe Paint, então eu ia e voltava.”
Se você não tem certeza de como isso funciona, lembre-se de que as animações no Doom original não eram realmente animações como as pensamos hoje, com modelos fazendo a transição perfeita através de incontáveis movimentos sutis para criar movimentos suaves. Os sprites de Doom, desde seus inimigos até suas armas, eram todos realmente muito enquadrados. Trabalhar com relativamente poucos quadros significava que Carmack poderia criar e capturar loops de animação percorrendo os quadros no Deluxe Paint usando desfazer/refazer.
Os colegas desenvolvedores de ID de Carmack ficaram impressionados com sua inovação. “Os caras ficaram bastante impressionados por eu ter criado isso para animação”, diz ele. “Mas essa foi a ferramenta que usei, e (o programador de Doom) John Carmack realmente me limitou nos frames da animação, então eu estava sempre tentando ser muito frugal… para fazer essa animação parecer tão boa quanto possível com o mínimo de frames possível.”
Carmack sugere que este não foi um processo isento de riscos. Desfazer coisas constantemente significa que você pode excluir inadvertidamente seu próprio trabalho, mas parece que Carmack desenvolveu rapidamente um sistema que minimizou essa possibilidade. “Na primeira vez que você perde algum trabalho, você fica bastante cauteloso depois disso. E então, era muito incomum eu perder alguma coisa fazendo dessa forma.”
