Caminhões de correio e milhões de dólares: como o shareware transformou os jogos de PC para sempre

Podemos agradecer aos disquetes em sacos Ziploc pelo gênero FPS como o conhecemos.

O ano é 1982. A Internet ainda não existirá dentro de vários meses, e a Web não se espalhará pelo mundo antes de mais uma década. Mas se você enviar um disquete formatado para um homem chamado Andrew Fluegelman, ele colocará nele uma cópia de seu programa de comunicação PC-Talk e o enviará de volta gratuitamente. Se gostar, você pode fazer mais cópias para seus amigos. Caso você realmente gostar, você pode enviar € 25 para Fluegelman. “Se você encomendar o programa e ficar desapontado”, escreveu a PC Mag em sua edição de agosto-outubro de 1982, “você não perdeu nada além de um envelope selado e endereçado a si mesmo”.

No final dos anos 80, Scott Miller, da Apogee, ganhava US€ 100 mil por ano com cheques que apareciam em sua caixa de correio.

Fluegelman caracterizou este modelo como “mais uma experiência económica do que altruísmo” e, com certeza, rapidamente começou a enriquecer as pessoas. A distribuição gratuita deu aos desenvolvedores de software um alcance tão grande muito antes dos downloads na Internet que mesmo os pagamentos voluntários de uma fração de seus usuários resultaram em lucros enormes. Eles escolheram um nome: shareware.

O fundador da Apogee, Scott Miller, cresceu em uma casa com um ex-engenheiro da NASA como pai e um IBM PC cheio de shareware. “Meu pai até mandou algum dinheiro para alguns caras”, diz ele. “Então isso estava na minha mente.” Em meados dos anos 80, o jovem Miller estava programando videogames em seu tempo livre na faculdade e os disponibilizando da mesma forma que Fluegelman havia feito.

“Eu escrevi alguns jogos de aventura em texto no estilo da Infocom, lancei-os em shareware e pedi às pessoas que me enviassem dinheiro”, diz ele. “E simplesmente não estava funcionando. Eu não estava fazendo nada que valesse a pena falar.”

O que faltava a Miller era uma tentação – uma forma de atrair os jogadores ao pagamento, sem oferecer um produto completo. Em 1987, ele lançou uma trilogia de roguelikes de fantasia chamada Kroz: o primeiro, um jogo de 25 níveis, foi lançado gratuitamente, mas a segunda e a terceira partes custaram US€ 15 cada. “Esse foi o truque de mágica que funcionou”, diz ele. “Ninguém mais estava fazendo isso. Eu imediatamente escrevi outros três jogos Kroz e fiz a mesma coisa com eles.”

No final da década, Miller ganhava US€ 100 mil por ano com cheques que apareciam em sua caixa de correio. Ele largou seu emprego e começou a entrar em contato com outros autores de jogos por meio de serviços pré-internet, como BBSes e CompuServe. Um deles foi Todd Replogle, um “talento incrível” que idealizou Duke Nukem com Miller e trabalhou como programador na série desde sua origem como jogo de plataformas até sua forma final, 3D.

Outro foi John Romero. Na época, Romero e a equipe que se tornaria a id Software lançavam um novo jogo todos os meses para a Softdisk, uma empresa que prometia aos assinantes 12 jogos originais ao longo de um ano, por um total de US€ 89,95.

John Carmack surpreendeu Miller com sua demonstração de um jogo de plataforma de rolagem suave no PC – um feito semelhante a destilar Super Mario em sua garagem (eu literalmente fiz isso também). Mas a nascente id Software não estava convencida dos méritos do shareware. “Se você quiser que façamos um jogo para você”, disseram a Miller, “você terá que nos pagar US€ 2 mil para fazê-lo”. Miller praticamente deu um soco no ar, sabendo que teria pago de bom grado 10 vezes esse valor para publicar o primeiro jogo da id.

Sonhos intensos

Na verdade, o serviço postal enviou um caminhão vazio para o nosso escritório, apenas para carregar todos os pacotes e tudo o que estávamos enviando

Scott Miller

Em dezembro de 1990, Miller carregou o primeiro episódio do Comandante Keen em sistemas de quadros de avisos que serviam como hosts de compartilhamento de arquivos. Por US€ 30, os jogadores podiam encomendar os dois episódios seguintes em disquetes em sacos Ziploc. E eles fizeram. Em massa. No final do mês, Miller enviou Romero e companhia. US€ 10.000 em royalties.

O cheque seguinte, em janeiro, foi de US€ 25 mil. “Simplesmente cresceu a partir daí”, diz Miller. “Naquele ponto, eles estavam completamente convencidos da ideia do shareware.”

No entanto, o shareware não foi apenas um pacto entre o editor, o desenvolvedor e o consumidor. Foi necessária a cooperação do serviço postal, que estava completamente fascinado por este novo fenómeno postal – levado a um novo nível com o lançamento do Wolfenstein 3D. “Na verdade, eles enviaram um caminhão vazio para o nosso escritório, apenas para carregar todos os pacotes e tudo o que estávamos enviando”, diz Miller. “Ficamos muito próximos deles e também desenvolvemos um relacionamento muito bom com nossa gráfica local para todas as etiquetas e tudo mais. No início, a Apogee se desenvolveu mais como uma empresa de recebimento de pedidos.”

Somente nos meses seguintes ao Wolfenstein 3D, à medida que a estrela da id Software continuava a crescer, a Apogee passou para o desenvolvimento interno. Enquanto a empresa ainda estava trabalhando com vários criadores de shareware, Miller sabia que Romero e Carmack iriam querer terminar por conta própria, e então pediu ao ex-designer da id Software, Tom Hall, para liderar o trabalho em Rise of the Triad, um novo FPS Apogee que iria manter a equipe e a infraestrutura de pedidos por correspondência da empresa ocupadas.

“Na verdade, tudo começou como uma sequência de Wolfenstein”, diz Miller. “Wolfenstein 3D: Rise of the Triad. É por isso que tem todo o ângulo militar. Mas cerca de 10 meses após o desenvolvimento, recebemos um telefonema de John Romero, que disse: ‘Sabe, realmente não queremos que outro jogo Wolfenstein seja lançado. … Vamos deixar você continuar usando o motor, mas você não pode mais chamá-lo de Wolfenstein.’

“A preocupação deles era que o jogo fosse lançado muito perto do próximo jogo, Doom, e eles não queriam a competição.”

Doom acabou varrendo toda e qualquer competição. Os jogadores de Shareware compraram 1.154.541 cópias, colocando-o entre os jogos mais vendidos dos anos 90. No processo, Doom chamou a atenção de um enorme público para o shareware e associou inextricavelmente o modelo ao gênero FPS emergente. Naquela época, os jogos de tiro estavam se tornando muito grandes e complicados para serem desenvolvidos como trilogias como Kroz e Commander Keen, então a convenção era lançar um conjunto generoso de níveis de teste gratuitamente. Se os jogadores quisessem mais, poderiam enviar o resto pelo correio.

Guerra das sombras

A estrutura de vendas do Shareware não poderia deixar de ter um impacto no formato do jogo em si, tentando os desenvolvedores a manter os melhores níveis antecipadamente para causar a melhor impressão possível. Na Apogee, porém, o desenvolvimento tendia a não acontecer dessa forma. “Pensamos muito em talvez desenvolver primeiro o episódio intermediário”, diz Miller. “E quando nos tornarmos especialistas em fazer o nosso próprio jogo, poderemos fazer o primeiro episódio, ter certeza de que acertamos. Mas nunca deu certo, sempre fizemos o primeiro episódio primeiro. Para muitos dos nossos jogos, o posterior os episódios foram os melhores por causa disso.”

É claro que muitos jogadores nunca viram esses episódios posteriores e mais refinados. Para o desenvolvedor web da Rocksteady, Jason Burt-D’Arcy, que era um jovem adolescente que morava no pequeno subúrbio de Netley Abbey, em Southampton, em 1994, o acesso a jogos gratuitos foi uma revelação. Wolfenstein, Doom, Heretic, Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, Rise of the Triad, Descent, Quake – ele jogou todos eles. Até que pediram um cheque, claro.

“Você tem alguns níveis, um monte de armas e um chefe legal para matar no final”, diz ele. “Porque esses jogos, Doom em particular, eram tão bons que você simplesmente jogaria de novo. Tinha dificuldade de escalar e muitas coisas ocultas, então ainda havia muito o que fazer. Nunca senti que queria mais porque recebi tanto já.”

No final dos anos 90, o shareware abalou a indústria tradicional em sua essência

Na época, Miller calculou que os jogos da Apogee estavam, em alguns casos, alcançando dezenas de milhões de pessoas: “Minha estimativa era que cerca de uma ou duas em cada 100 pessoas que baixassem um jogo acabariam nos enviando dinheiro por ele”, diz ele. “Hoje em dia, fazer um pedido no Steam é apenas apertar um botão. Naquela época, você tinha que pegar o telefone e ter seu cartão de crédito em mãos ou preencher um cheque. Havia muito mais atrito.”

Também existiam barreiras adicionais para os intervenientes internacionais. A Apogee estabeleceu uma rede mundial de empresas de distribuição parceiras e publicou listas de revendedores locais que podiam ser acessados ​​através dos menus de seus jogos. Mesmo assim, alguns clientes foram desencorajados pela publicidade centrada nos EUA, numa época em que os oceanos entre os continentes pareciam mais amplos. “Lembro-me de dar uma olhada nas informações de compra e ver que eram números 0800 e cifrões”, diz Burt-D’Arcy. “Eu não saberia por onde começar.”

Essas fronteiras caíram com a Internet e, no final dos anos 90, o shareware obteve enorme sucesso não apenas da Apogee, mas de outras empresas duradouras como a Epic Games. Isso abalou profundamente a indústria tradicional. “Lembro-me de ouvir uma história de que havia uma reunião do conselho da Electronic Arts”, diz Miller. “E uma das pessoas importantes bateu o Wolfenstein 3D na mesa e disse: ‘Como esses caras estão nos vencendo? Como pode uma pequena empresa do nada estar fazendo jogos melhores do que nós?’”

Em 1996, a edição shareware do Quake era o sexto jogo mais vendido do ano nos Estados Unidos.

Mas no final, a Internet também derrubou o shareware. Com o tempo, tornou-se possível, e depois trivial, baixar jogos completos on-line, tornando os pedidos pelo correio uma reserva de luxuosas edições de colecionador.

Compartilhar onde?

Embora a ideia de jogos episódicos ainda atraia os desenvolvedores, muitas vezes é comprovado que ela não se adapta à natureza volátil e imprevisível da produção de jogos. A Valve abandonou os episódios de expansão do Half-Life 2 depois de duas entradas que duraram vários anos. E embora a trilogia World of Assassination de Hitman seja agora um enorme sucesso comercial, isso não era verdade enquanto seus primeiros níveis eram lançados um por um – a maioria dos jogadores prefere esperar por um produto completo e acabado antes de investir.

A Telltale Games original continua sendo o maior nome em jogos episódicos – mas a insegurança financeira e a crise associada a um cronograma de lançamento agressivo fizeram com que a empresa se desintegrasse de forma triste e espetacular em 2018.

Então, onde mora o espírito do shareware nos jogos para PC hoje? Não com o free-to-play, de acordo com Miller. “Há sempre algum tipo de elemento de moagem que você pode ignorar se pagar, do qual não sou fã”, diz ele. “Nunca tivemos nada parecido. Não houve aceleração (pontos) nos lançamentos de shareware de nossos jogos.”

Miller está mais interessado em demos, que ressurgiram nos últimos anos graças ao aumento do custo dos jogos com preço integral e a eventos de alto nível como o Steam Next Fest. “Eles são muito importantes para os desenvolvedores de jogos hoje em dia”, diz ele. “Ainda mais do que acesso antecipado. Porque o que você está tentando fazer com uma demo é apenas divulgar seu jogo, permitir que as pessoas baixem-no gratuitamente e, mais uma vez, ficarem fisgados ao ponto de colocá-lo na lista de desejos.”

Fundamentalmente, as demos são uma forma de espalhar o boca a boca sem expor um jogo inacabado às análises dos usuários do Steam. “É uma maneira de fazer com que o público ajude você a testar, obter ótimos comentários deles e modificar seu jogo conforme necessário”, diz Miller. “No máximo, você deseja doar cerca de 25 a 30% como sua demonstração, que é o que fazíamos na época do shareware.” É um modelo que a Apogee moderna seguirá em todos os seus próximos lançamentos.

Já adulto, Burt-D’Arcy trabalha como desenvolvedor web e vê algo como um espírito de shareware em sua área. “A enorme quantidade de código que é escrito e distribuído gratuitamente é completamente alucinante”, diz ele. “Muitos dos sistemas que administram nossas vidas diárias são (construídos) em códigos que as pessoas escreveram porque adoram fazer coisas.”

Ainda em jogos? “Acho que não existe mais nada parecido”, diz ele. “O shareware tem a ver com fé. Fé em sua própria capacidade de fazer algo bom e fé nas pessoas para respeitar e responder a isso.” Não foi altruísmo, como Fluegelman apontou no início. Mas estava enraizado em algo puro – uma crença optimista de que a generosidade seria recompensada em espécie.