Capcom anuncia planos para transformar seu RE Engine em um ‘motor de jogo de geração de IA’

A Capcom teve uma trajetória histórica nos últimos anos, entregando sucesso após sucesso durante um período em que muitas outras editoras lutam para manter a cabeça acima da água. Somente neste ano, a Capcom lançou Resident Evil: Requiem, Pragmata e Onimusha: Way of the Sword, todos com aclamação da crítica e sucesso comercial.

Portanto, agora é obviamente o momento perfeito para entrar no tópico nada controverso do desenvolvimento de jogos com tecnologia de IA.

Ontem, a Capcom realizou sua própria conferência de tecnologia intitulada “Capcom Open Conference RE: 2026”, durante a qual o programador Satoshi Ishida deu uma palestra detalhando os planos futuros da empresa para seu RE: Engine proprietário – que alimenta todos os jogos modernos da editora. Durante esta palestra, Ishida revelou as intenções da Capcom de transformar gradualmente o RE Engine em um “motor de jogo de geração de IA”.

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Agora, é importante enfatizar aqui que o que a Capcom parece querer dizer aqui é um motor para a geração de IA, em vez de um motor de IA generativo. Conforme relatado pela Gamebiz (via IGN), os planos da Capcom são mais sutis e detalhados do que incluir o ChatGPT em seus fluxos de trabalho de desenvolvimento de jogos.

Durante a palestra, Ishida afirmou que o projeto se chama “REX” e envolve seis programas diferentes que irão integrar IA e tecnologia de aprendizado de máquina ao RE Engine. Alguns deles são projetados para melhorar o desempenho do programa durante o desenvolvimento. Re:Dox, por exemplo, é um programa de manipulação de dados projetado para traduzir diferentes tipos de dados em um conjunto comum de regras para processamento mais rápido, enquanto RE:UI é construído para fornecer otimização assistida por IA das ferramentas de desenvolvimento do mecanismo RE: – mais ou menos como adicionar suporte DLSS para Blender.

Onimusha: Way of the Sword – Trailer oficial de lançamento – YouTube
Onimusha: Way of the Sword - Trailer oficial de lançamento - YouTube

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Ao lado disso, estão ferramentas projetadas para tornar o processo de desenvolvimento de jogos mais rápido. Existe um programa chamado RE: Runtime, que aparentemente permite que o mecanismo anime um grande número de objetos e personagens em grupos – em vez de executar essas animações em tempo real individualmente. O mais intrigante é RE: Flows. Aparentemente, isso foi projetado para simplificar a implementação de ideias de mecânica de jogo e, em seguida, convertê-las em uma linguagem de programação padronizada. Isso parece uma vibração adjacente para mim, embora seja difícil dizer com certeza sem vê-lo em ação.

Segundo a Gamebiz, a Capcom diz que quer integrar todas essas ideias no RE Engine por vários motivos. Primeiro, os jogos modernos são tão massivos e tecnicamente complexos que o gerenciamento de dados é um enorme desafio e fazer alterações nesses dados leva muito tempo. Em segundo lugar, mais de 2.000 pessoas usam agora o RE Engine, incluindo pessoas de muitas nacionalidades diferentes, por isso a Capcom quer criar um sistema que seja universalmente compreensível. Terceiro, a tecnologia de IA está evoluindo rapidamente e é essencial para agilizar o desenvolvimento – uma justificativa um tanto arbitrária pela qual não estou convencido.

Em termos gerais, estes planos estão alinhados com a posição anteriormente declarada da Capcom sobre IA, onde a editora afirmou que “não implementará activos gerados por IA no nosso conteúdo de jogo”, mas iria usá-los para “melhorar a eficiência e aumentar a produtividade” no seu pipeline de desenvolvimento. Certamente, nenhuma dessas ferramentas parece projetada para criar arte ou modelos de personagens e assim por diante, embora pareça que algumas delas exigiriam código gerado por IA ou código assistido por IA para funcionar.

Também é importante notar que a abordagem de desenvolvimento da Capcom funcionou muito bem nos últimos dez anos, ganhando a reputação de um dos desenvolvedores mais confiáveis ​​do mercado. Embora eu possa entender o desejo de tornar o desenvolvimento de jogos mais rápido e eficiente, como diz o velho ditado: “Se não está quebrado, não conserte”.

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