Detetive da FromSoftware desenterra as primeiras imagens de Demon’s Souls até o momento: um protótipo com modo de câmera em primeira pessoa

O experiente investigador da FromSoftware, Lance McDonald, compartilhou uma vitrine interna recentemente descoberta de Demon’s Souls, o ponto crucial da FromSoft entre King’s Field e Dark Souls, e o progenitor de seu próprio subgênero.

A demonstração consiste em uma apresentação em PowerPoint e um trailer inicial do jogo. Foi mostrado no “Gameshare 4”, um evento interno da Sony realizado em maio de 2007, quase dois anos antes do lançamento inicial de Demon’s Souls no Japão.

O verdadeiro destaque é a exibição de jogo de dois minutos, possivelmente a primeira visão que já tivemos de Demon’s Souls em ação, com diferenças importantes em relação ao jogo final. Primeiro e mais impressionante: Existem algumas sequências em modo de câmera em primeira pessoa à la King’s Field, o antecessor espiritual de Souls da FromSoft. Representa uma minoria distinta do tempo de execução da filmagem e parece ter sido um modo opcional entre o qual você deveria alternar.

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Assista ao vídeo completo aqui:

Também se relaciona com o que me parece uma diferença igualmente profunda, mas menos imediata: a câmera 3D inicial de Demon’s Souls estava travada atrás do modelo do jogador, que sempre ficava de costas para a câmera⁠ – isso me lembra dos jogos Jedi Knight, para um quadro de referência.

Isso teria complementado melhor o modo de primeira pessoa do que a câmera final, mas também teria proporcionado uma experiência geral radicalmente diferente. A série Souls de hoje é definida por uma câmera que pode girar livremente em torno do jogador e focar nos inimigos⁠ – é a base do combate baseado em posicionamento dos jogos.

Apresentação do protótipo de Demon’s Souls para GameShare IV – YouTube
Apresentação do protótipo de Demon's Souls para GameShare IV - YouTube

Assistir ligado

A demo acontece em uma versão inicial da área de tutorial de Demon’s Souls. O Demônio da Vanguarda é mostrado em sua mesma arena, praticamente inalterado em comparação com o jogo final⁠ – na verdade, seu conjunto de movimentos e animações sobreviveram até Elden Ring com os Avatares Erdtree.

A arena do Deus Dragão é ao ar livre nesta versão, uma cratera vulcânica em vez da caverna de magma do jogo final. O trailer também apresenta inimigos não vistos na versão de lançamento de Demon’s Souls: homens-cobra bípedes que lembram os homens-serpentes de Dark Souls. FromSoft adora revisitar um motivo.

Também há muitas pepitas interessantes no PowerPoint, lidas no vídeo de John Linneman, da Digital Foundry. Aqui está o que se destacou para mim:

  • Algumas artes conceituais impressionantes, incluindo o chefe Flamelurker e uma área aberta e gramada com um grande e estranho buraco no centro⁠ – o vale sinistro e as estranhas formações rochosas me lembram estranhamente das ruínas de impressões digitais de Elden Ring: Shadow of the Erdtree.
  • FromSoft e Sony sentiram claramente que o modo multijogador assimétrico de Demon’s Souls era seu ás na manga (e/ou potencialmente confuso) e gastaram muito tempo de execução explicando isso.
  • Eles o apresentaram como um ponto médio entre MMOs e jogos singleplayer puros, brincando que destruiria menos sua vida do que o anterior (completo com uma referência a “Make Love, Not Warcraft” de South Park).
  • Um verdadeiro roteiro de desenvolvimento “Oh, abençoe seus corações” que previa conclusão em junho de 2008. Demon’s Souls foi lançado no Japão em fevereiro de 2009.
  • Referências repetidas a um “lançamento mundial”, sublinhando os sentimentos ruins que devem ter resultado sobre a Sony publicar apenas Demon’s Souls no Japão.

No geral, o que na época era uma peça anódina de comunicação corporativa interna é agora uma peça inestimável da história dos videogames. Demon’s Souls foi um jogo de transição crucial que poderia facilmente ter se tornado um clássico cult lembrado com carinho, mas pouco jogado.

Quase não chegou à América e à Europa, e não havia garantia de que se revelaria um dos jogos mais influentes da próxima década. Agora entendemos o quão perto esteve de ser uma experiência muito diferente.

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