Dev da id Software diz que a Microsoft ‘queimou muitas pontes’ na indústria: ‘Eles fundamentalmente não entendem de arte, não entendem de jogos’

Uma das maiores tragédias da redefinição de amplo alcance do Xbox é a id Software, que foi cortada em impressionantes 136 funções. E embora as declarações oficiais da Microsoft e do estúdio tenham tentado tranquilizar os jogadores de que não foi destruído, se isso é apenas um Xbox em pânico tentando acalmar as ansiedades está em debate.

Especialmente considerando as palavras de Chris Hays, programador líder de serviços da id Software, em entrevista ao canal do YouTube Auf ein Bier no final do mês passado. Dizer que Hays não mede as palavras é um eufemismo – e acho difícil culpá-lo, já que a Microsoft anunciou as demissões um dia antes de Doom: The Dark Ages lançar seu DLC.

“Todo mundo tinha acabado de sair de uma crise pior do que o normal para lançar o DLC, finalmente respirar fundo, e estávamos entusiasmados com nosso lançamento na terça-feira… Em vez de assistir com expectativa as pessoas, streamers, e ver todo o trabalho duro que eles fizeram finalmente valer a pena? Agora eles não sabem o que estão fazendo.”

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Hays acrescenta que “foi tão desumano, foi desmoralizante e o moral nunca esteve tão baixo”, embora também não ajude o fato de a Microsoft não estar comunicando nenhum plano às pessoas no nível do estúdio: “Muitas coisas foram ditas internamente que imitam as mesmas coisas que todos nós vimos como declarações públicas da empresa. Mas como isso realmente resulta na criação de jogos? Isso não está claro. Não sei. Não sei para onde isso vai.

“É difícil fazer um jogo que seja AAA, como fizemos antes, com metade das pessoas. E por difícil, quero dizer impossível. É difícil fazer um jogo quando há departamentos inteiros de que você precisa, disciplinas inteiras que se foram. Então, se eles têm algum tipo de novo plano sobre como isso vai funcionar, isso não foi dito (para nós). Não sabemos o que é.”

Bem jogado: o que aconteceu na id Software, quando as demissões aconteceram (ft. Chris Hays) – YouTube
Bem jogado: o que aconteceu na id Software, quando as demissões aconteceram (ft. Chris Hays) - YouTube

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Quanto às afirmações de que “ainda somos o mesmo id”, Hays diz que “Em primeiro lugar, não somos o mesmo id. Somos metade do mesmo id. Foram as pessoas – o que nos tornou especiais foram as pessoas e os relacionamentos que temos. Não é o IP, nosso nome não importa. Foram os relacionamentos que construímos e a experiência que tivemos juntos.” Do seu ponto de vista, a maior parte do controle de danos da Microsoft é evitar que as pessoas abandonem o navio.

Mas Hays acredita que a Microsoft prejudicou permanentemente a sua reputação na indústria, tornando mais difícil recuperar essas mesmas pessoas se necessário, mas também prejudicando a capacidade da id Software de recrutar novamente:

“Eles queimaram muitas pontes – não somos apenas nós… originalmente, nos disseram, ‘nós contratamos para nos aposentar’. Estávamos prontos para estar lá até nos aposentarmos, e ninguém mais acredita nisso. Mesmo a melhor gestão no nível do estúdio não importará se eles decidirem em um ano que obteriam um aumento de estoque de 0,1% se fechassem o estúdio.

“Acho que enquanto estivermos sob o comando da Microsoft, ninguém acreditará em nada. Ninguém acreditará na administração do estúdio dando garantias sobre as coisas, porque eles sabem que não estão fazendo as filmagens. Eles nunca confiarão na Microsoft, então, por procuração, eles não podem confiar na administração do estúdio.”

Hays também diz que “muitos dos cortes são difíceis de entender – para ser claro, você não pode cortar 50% de um estúdio AAA de QUALQUER maneira e fazer sentido… Não sei como isso funciona. Há certas peças em que é como, ‘quem fará esse trabalho agora?’

“Quem vai fazer nossos camarotes quando nos livrarmos de nosso artista de camarote? Como vamos manter nossa infraestrutura quando nos livrarmos de uma equipe de infraestrutura? Como vamos manter um motor quando grande parte da equipe de motores foi demitida?”

Em última análise, Hays diz que “estas decisões não foram tomadas com previsão. Não foram tomadas com a ideia de um estúdio de jogos saudável continuar em frente… Eles fundamentalmente não entendem de arte. Eles não entendem de arte, não entendem de jogos, não entendem esse modelo de negócio.”

É difícil não sentir o mesmo, especialmente porque esta não é a primeira preocupação da Microsoft nos últimos anos. Por exemplo, encerrar o estúdio Hi-Fi Rush Tango Gameworks, ou encerrar o Project Blackbird, apesar do então presidente do Xbox, Phil Spencer, ter que ser afastado dele, ou dar uma joelhada no Zenimax assim que The Elder Scrolls Online se recupera novamente, ou demitir um de seus artistas conceituais mais experientes na Bethesda.

Nenhuma dessas escolhas fala de um desejo – ou mesmo de um interesse – na longevidade a longo prazo, algo sobre o qual Hays reflete: “Parte de mim pensa que eles estão olhando para o ano fiscal de 2027 e veem que não ganharemos dinheiro em 2027 porque já lançamos um jogo.

“É difícil saber, pois eles não nos dizem nada, mas está claro que a maneira como fazem a contabilidade – a maneira como alinham suas planilhas para seus relatórios financeiros – não é a maneira como costumávamos fazer.”

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