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Durante a última teleconferência de resultados da Take-Two, o CEO Strauss Zelnick disse que a atual crise de hardware de computação – você sabe, aquela que está tornando mais econômico voar de ida e volta do Reino Unido para comprar uma GPU MSRP no estande da Nvidia na QuakeCon do que comprar uma em qualquer lugar online – é, para citar o homem diretamente, “não é uma coisa boa”.
Mas embora os custos exorbitantes dos consoles e componentes ameacem tirar os clientes do passatempo, Zelnick disse que a Take-Two não vê o hardware de jogos cada vez mais inacessível como um problema intransponível. Em parte, isso ocorre porque a controladora da Rockstar espera que muito mais de nós transmitiremos jogos em um futuro próximo.
O “advento do streaming”, disse Zelnick, é algo que a Take-Two acredita estar “ao virar da esquina, em termos de ter algo com baixa latência e que realmente funciona bem para os consumidores. Máquinas que antes não eram máquinas de jogos se tornarão máquinas de jogos”.
Como resultado, a empresa imagina que a sua base de clientes continuará a crescer à medida que os jogos na nuvem se tornam padronizados, independentemente do que aconteça com o mercado tradicional de hardware de jogos.
Isso é “se você acredita em streaming”, disse Zelnick, “e para ser claro, nós realmente acreditamos. E estou feliz em definir um cronograma para isso. Acho que estaremos no modo de streaming comercial dentro de três anos”.
Pela estimativa de Zelnick, a adoção mais ampla de jogos em nuvem poderia efetivamente aumentar em dez vezes a base de usuários potenciais da Take-Two. Isso não produziria necessariamente um aumento de dez vezes na receita, disse ele, já que os clientes mais “ávidos” da empresa são aqueles que já possuem hardware de jogos tradicional. Mas o streaming de jogos “cria grandes oportunidades para títulos que são amplamente desejáveis, mesmo fora dos mercados principais”.
Parte da visão de Zelnick de um futuro glorioso e lucrativo de streaming de jogos é verossímil: é fácil imaginar que há muitas pessoas por aí que podem, por exemplo, estar interessadas em jogar jogos Take-Two como GTA 6, mesmo que não sejam de outra forma obrigados a investir em uma configuração de jogo – especialmente porque o custo de construção de um continua a aumentar.
Mas para que o streaming se torne um padrão mais comum nos jogos, será necessário superar ansiedades profundas – e cada vez mais intensas – sobre a propriedade de jogos e mídia. Do esforço Stop Killing Games ao clamor provocado pelo anúncio da Sony do fim da produção de discos, há um desconforto justificável entre os consumidores por não terem como acessar jogos fora dos serviços de streaming e assinatura que podem ser encerrados assim que pararem de gerar as receitas necessárias.
Até Hideo Kojima está preocupado com isso, recentemente compartilhando seus temores de que “não seremos capazes de acessar livremente os filmes, livros e músicas que amamos”. Embora Zelnick estivesse otimista em relação à distribuição de mídia digital em outras partes da teleconferência de resultados desta semana, é importante notar que ele já havia declarado em 2020 que estava “altamente cético de que as assinaturas serão a única ou principal forma de distribuição de entretenimento interativo”.
Com o tempo, porém, poderemos validar a previsão do diretor de assinaturas da Ubisoft, Philippe Tremblay, que disse em 2024 que os jogadores ficariam “confortáveis em não possuir o seu jogo”. Se a crise dos custos do hardware continuar a piorar, talvez não tenhamos escolha.
