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O CEO da Bulkhead, Joe Brammer, está sendo criticado por colegas da indústria pela posição de seu estúdio em relação à crise. No último episódio do The Game Business Show (abordado pelo Game Developer), Brammer e o apresentador Christopher Dring conversaram sobre a jornada de Bulkhead como um estúdio independente e o grande sucesso de Wardogs antes de a conversa se voltar para a cultura de trabalho e a crise.
Brammer foi sincero ao dizer que a crise acontece em Bulkhead, e se você não concordar com isso, provavelmente não será contratado.
“Muitas pessoas que podem ter problemas com crises – com razão, eu entendo esse problema, sempre tentamos evitá-lo, mas não escondemos que isso vai acontecer em algum momento – muitas vezes não conseguem isso na porta. Porque queremos ser conhecidos por isso: este é um lugar onde você vem para trabalhar duro. Se você se preocupa com o trabalho que está fazendo e com o resultado do que você faz aqui, você se sentirá realmente valorizado. Do contrário, você se sentirá um escravo”, ele disse.
“Verificamos as redes sociais das pessoas, e se você está constantemente twittando mensagens anti-crise: ‘Isso nunca deveria ser uma coisa’, sabemos disso e dizemos: ‘Olha, você não vai ser feliz aqui, então não vamos com você.’”
Brammer reconheceu que esta é uma política controversa no desenvolvimento de jogos, que fez progressos para eliminar ou limitar a crise obrigatória após anos de relatórios detalhando a exploração laboral da indústria, o esgotamento e o custo humano de uma cultura de trabalho que diz que você só “se preocupa com o que está fazendo”, como diz Brammer, se estiver disposto a ficar até tarde.
“Nos últimos três meses, Wardogs tem sido mais importante do que a vida de muitas famílias (de nossa equipe). Mas agora, Bulkhead e eu temos que reconhecer que isso precisa seguir o outro caminho. Todo mundo está nos pressionando para lançar (a versão do console) mais cedo, e dissemos: ‘Não, não é assim que vai funcionar. Não podemos pressioná-los mais.”
O CEO acredita que a Bulkhead equilibra a balança oferecendo bônus e incentivos a alguns (mas definitivamente não todos) de seus funcionários.
“Se quisermos ser uma empresa que diz ‘Nós fazemos crunch’, então você precisa conseguir algo por isso”, disse Brammer.
No Bluesky, os colegas da indústria de jogos de Brammer não estão tão convencidos de que ele tenha decifrado o código.
“Há uma montanha interminável de estudos duplo-cegos revisados por pares que mostram que essa merda não funciona e * impacta negativamente os lucros *, mas a fachada de parecer que você é um garoto especial e durão é mais importante”, escreveu o desenvolvedor de jogos bplane.
“Diga-me que você precisa de um produtor sem dizer que precisa de um produtor”, disse o produtor e consultor Nazih Fares.
“Imagine estar orgulhoso de sua atitude em relação à crise e chamar isso de ‘trabalho duro’. A crise é resultado de mau planejamento e má gestão”, escreveu Michael Howe, do Studio Gobo. “Esta (entrevista) fede a mentiras e desculpas para arrastar os desenvolvedores para o moedor, que esse tipo de pista nunca me encontre.”
Quão externamente o Bulkhead adota o crunch? No dia do lançamento do Wardogs, Brammer postou tours de estúdio no X que incluíam uma sala cheia de colchões de ar para funcionários que trabalhavam durante a noite para consertar os servidores problemáticos do Wardogs.
Tudo bem pessoal, aqui está o que parece. pic.twitter.com/uvO81fVSyz10 de setembro de 2026