O chefe do Wardogs fala sobre equilíbrio, XP e por que ‘o fim do jogo é uma merda’ agora

Algumas citações notáveis ​​​​do último vídeo de discussão sobre Wardogs do CEO da Bulkhead, Joe Brammer, no X, no qual ele reage a um vídeo do YouTuber JbowenDaMan.

Wardogs continua a ser um dos meus jogos favoritos do ano, mas quase três semanas após o acesso antecipado, entendo por que o desenvolvedor Bulkhead estava antecipando agitação à medida que os jogadores se aprofundavam em sua progressão. O FPS para 100 jogadores tem um sério trabalho de XP, e alguns dizem que estavam se divertindo melhor antes que os jogadores mais dedicados começassem a desbloquear os níveis mais altos de veículos, armaduras e armas.

Os insights de Brammer sobre o feedback dos jogadores e a filosofia do estúdio sobre equilíbrio são uma lente útil sobre como Bulkhead vê seu jogo – antes de mais nada, um jogo de tiro sandbox onde não há duas partidas iguais, e não um FPS competitivo que requer equilíbrio perfeito.

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Assista ao vídeo completo aqui:

“Às vezes, em nosso jogo, ficaremos bem com algo sendo um pouco dominado por uma temporada e depois fraco na próxima, para mantê-lo interessante”, disse ele. “Isso não significa que acho que a armadura de nível quatro esteja funcionando ou que nosso equilíbrio seja ótimo. Acho que o final do jogo é uma merda.”

Pode ser bastante desanimador enfrentar jogadores fortemente blindados com um atirador de ervilhas ou ser atingido pelos veículos mais fortes, então estou curioso para saber o que Bulkhead está considerando para melhorar o final do jogo. Muitos acham que as armaduras mais grossas deveriam desaparecer completamente, e admito que tive a mesma reação quando meus assassinos desferiram seis balas no peito, mas isso livraria o jogo da valiosa variedade de construção.

Os tiroteios de Wardogs são assimétricos por natureza, e eu não gostaria de mudar isso. Embora eu esteja desbloqueando coisas mais lentamente do que os melhores jogadores, a verdade é que também estou jogando como um pão-duro – comprando armaduras de nível dois e armas mais baratas porque não quero arriscar um carregamento de US€ 20 mil. Entrar em lutas em desvantagem é a sua própria emoção, porque ainda posso comer um peixe maior ao derrubá-lo e depois me tornar o peixe maior saqueando suas coisas.

O que mais me preocupa são as mudanças nos estilos de jogo dos Wardogs semana após semana. Recentemente, tive muitas partidas em que poucos companheiros de equipe queriam fazer minha coisa favorita – avançar na Hot Zone e lutar – e, em vez disso, optaram por se concentrar em construir ou atacar FOBs. Pode ser frustrante a ponto de não querer jogar, mas como Jbowen e Brammer observam, Wardogs é mais divertido quando você está disposto a adaptar o que está fazendo ao formato atual da partida. Em vez de ficar irritado, eu poderia tentar começar a caçar FOBs, aprender antiaéreo ou praticar minhas habilidades de piloto.

Brammer também lembrou às pessoas que os recursos planejados do metagame de Wardogs afetarão a progressão no futuro. Bulkhead planeja adicionar habilidades no estilo Tarkov que são aprimoradas por meio da repetição, como duração do sprint tático e permanência no escopo ao disparar um rifle de precisão. As habilidades serão persistentes e não serão eliminadas de uma temporada para outra. Além de dinheiro e XP, um futuro recurso de “inteligência” será usado para desbloquear peças e acessórios de armas que vão além da safra atual de punhos, miras e canos.

“Você está jogando 25% do jogo”, como disse Brammer.

Parece intrigante e intimidante. Eu realmente gosto de como Wardogs é acessível agora, e minha experiência com sistemas completos de armeiro em Battlefield 6 e CoD me preocupa que os jogadores irão otimizar as armas até ficarem chatas, mas talvez a abordagem de Bulkhead seja diferente.