O designer de Diamond City, Little Lamplight e Starfield’s Neon acha que a galáxia de Bethesda era grande demais: ‘Eu teria feito um punhado de planetas com layouts personalizados’

Em um novo episódio do podcast The Examined Game (descoberto pelo GamesRadar), o artista ambiental de longa data da Bethesda e desenvolvedor do The Axis Unseen, Nate Purkeypile, falou sobre seu tempo no lendário estúdio, incluindo o que ele descobriu ser o maior erro de design de Starfield.

Purkeypile tinha o título de “artista ambiental” na Bethesda, mas seu trabalho parece ter se estendido para o que tradicionalmente seria considerado design de níveis. Além de configurar o layout da cidade de Neon⁠ de Starfield – que permaneceu basicamente o mesmo no jogo lançado, de acordo com Purkeypile⁠ – o desenvolvedor falou sobre suas contribuições para Little Lamplight e Diamond City em Fallouts 3 e 4. Ele deixou a Bethesda um ano após o início do desenvolvimento de Starfield e lançou seu primeiro jogo solo, The Axis Unseen, em 2024.

Um insider da Bethesda explica o que mudou | Nate Purkeypile – YouTube

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Purkeypile falou sobre a importância do design deliberado e dos pontos de interesse na criação de áreas no final da entrevista. “Acho bom passar o mínimo de tempo possível nos menus, especialmente quando se trata de explorações como essa”, disse Purkeypile. O apresentador Steven Lake perguntou se esse era um problema que Purkeypile previu no desenvolvimento de Starfield, um sistema de viagem mais desarticulado e orientado por menus.

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“É muito certo que se eu estivesse no comando de Starfield, não teria feito isso dessa forma”, afirmou o desenvolvedor. “Eu teria feito alguns planetas com layouts personalizados”, algo que soa como a abordagem da Obsidian para The Outer Worlds. “Desde o início, eu estava traçando paralelos com Mass Effect 1 e como esses planetas procedimentais com masmorras repetidas se desenrolaram.

“Eu estava tipo, não acho que isso seja uma boa ideia. Se você vai fazer a coisa dos milhares de planetas, você realmente precisa seguir o caminho completo do No Man’s Sky e fazer com que ele gere conteúdo exclusivo o tempo todo, não apenas juntando as coisas de maneiras ligeiramente diferentes. Isso não é processual. Você vai gostar da grande cidade de Starfield e ela é enorme, mas depois, como fora da cidade, não há nada. E é como se isso nem fizesse sentido como um mundo. “

Este é certamente um grande obstáculo que encontrei jogando Starfield, mas estou chateado ao ver Mass Effect 1 pegando perdidos⁠ – parece que sou a única pessoa no mundo que gostou dos mundos desconhecidos de ME1. Mas mesmo aqui vejo uma distinção em relação a Starfield. Havia talvez duas dúzias de planetas gerados processualmente em Mass Effect, e eles contrastavam fortemente com a jogabilidade mais estruturada da história principal.

De volta a Starfield, este tem sido um tópico frequente de conversa na equipe Web: não há realmente um Starfield equivalente a estar a caminho de Riften, apenas para se distrair com uma dúzia de missões secundárias diferentes no caminho. É um problema que, esperançosamente, por uma questão de estrutura básica, não encontraremos em Fallout 5 ou The Elder Scrolls 6. Em outra parte da mesma entrevista, Purkeypile falou sobre como ele está ansioso para saber como a remasterização de Fallout 3 mudará o jogo.

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