O designer de Witcher 3 diz que não foi fácil convencer os jogadores de que a simulação de NPC não era “apenas uma farsa”: “As pessoas hoje em dia estão interessadas nesse tipo de detalhe, e isso realmente veio para nos assombrar”

Pode parecer bobagem perguntar em nosso mundo pós-Red Dead de testículos de cavalo, mas quantos detalhes exatos são demais? Quanto não é suficiente? Gamedev pode durar para sempre se você não priorizar as coisas que os jogadores realmente percebem, mas se você estiver fazendo um RPG de fantasia envolvente, é fundamental que as ilusões pretendidas – cidades movimentadas, tavernas animadas, masmorras purulentas e assim por diante – não se quebrem.

Essa caminhada na corda bamba é algo em que o CDPR melhorou ao longo dos anos, mas pairou sobre o desenvolvimento de The Witcher 3, como disse Philipp Weber, da CD Projekt Red, à Edge Magazine (via Gamesradar). A razão é simples: sempre que possível, os jogadores adoram tentar espiar por trás da cortina.

“Se uma aldeia tiver apenas oito casas, as pessoas vão querer ver se as pessoas realmente existem no mundo ou se é apenas uma farsa”, disse Weber a Edge. “Muitas pessoas hoje em dia estão interessadas nesse tipo de detalhe, e isso realmente veio para nos assombrar.”

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“Hoje, se você dissesse ‘dê-me uma vila de Witcher 3 que tenha oito casas’, eu poderia lhe dar isso em duas horas”, disse ele. Mas houve um tempo em que “quando se tratava de reagir ao jogador, não havia tantos detalhes”.

Um exemplo de caso mencionado no artigo é que quando o jogador começa a usar movimentos de combate no meio da cidade, os NPCs foram programados para largar tudo o que estavam segurando e fugir. Isso funcionou principalmente, exceto pelo fato de que as mães que enfaixavam seus bebês faziam o mesmo: “Durante algumas semanas, as mulheres simplesmente deixavam seus bebês cair, a torto e a direito”.

Um grande componente da credibilidade é apenas dar aos NPCs coisas apropriadas para fazer e alternar entre elas de forma imprevisível. “Não lhes damos caminhos específicos”, disse Weber. “Nós damos a eles os locais de interesse que estão disponíveis e então são eles que fazem a busca de caminhos… para os 50 marinheiros no porto de Novigrad, por exemplo, criamos 200 locais possíveis, então mesmo que todos os 50 estivessem ativos ao mesmo tempo, eles teriam opções.”

Parece que o toque humano percorre um longo caminho aqui. Os NPCs elegantes e detalhados do Cyberpunk 2077 são um ótimo estudo de caso que mostra o valor de um momento feito à mão aqui e ali. E embora a simulação orientada por sistemas seja uma grande parte da razão pela qual estes ninguéns digitais são credíveis, em primeiro lugar, a CD Projekt disse no passado que a lacuna de qualidade entre os NPCs programados manualmente e os seus controversos homólogos de IA é “como um desfiladeiro”.

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