0
Siga-nos
Randy Smith Evergreen conhece seus simuladores envolventes. Como designer de Thief: The Dark Project, ele esteve lá nos primeiros dias do gênero, e seus créditos incluem System Shock 2 e Dark Messiah: Might and Magic, bem como Thief 2 e Thief: Deadly Shadows. E ele tem certeza de que o gênero não se adapta à corrida armamentista AAA.
“Eu e outras pessoas que trabalhamos extensivamente em sims imersivos acreditamos que os sims imersivos que estão sendo criados hoje e que estão programados para o futuro estão, em geral, pensando em si mesmos como (existindo) em uma corrida armamentista para serem maiores e melhores”, ele nos diz.
E isso vem acontecendo há algum tempo. Pense em como Deus Ex: Mankind Divided impulsionou as coisas em termos de fidelidade. Ou quão grandes e caras têm sido as ofertas modernas da Arkane. Eles não estão competindo com outros simuladores imersivos, eles estão competindo com jogos de tiro de grande sucesso e vastos jogos de mundo aberto dos maiores estúdios do mercado.
“Tipo, você só precisa investir mais dinheiro neles, criar um simulador imersivo cada vez maior. Tem que ser AAA, e tem que ficar ao lado de Ghost of Tsushima e GTA 6, e tem que ser um jogo que seja grande o suficiente para capturar a atenção do público. Mas acho que isso pode ser uma leitura errada para o tamanho do público de sims imersivos.”
Certamente não funcionou para Arkane. Dishonored 2 e Prey são simuladores imersivos marcantes, mas foram apoiados por uma grande editora, a Bethesda, que desde então foi engolida pela Microsoft. Ambos os jogos foram considerados decepções comerciais porque as expectativas da Bethesda não eram realistas para o que sempre foi um gênero de nicho.
Arkane Austin foi fechado pela Microsoft em 2024, após a má recepção do atirador cooperativo de vampiros Redfall. Enquanto isso, Arkane Lyon ainda resiste, mas apenas por causa das leis trabalhistas francesas. A Microsoft supostamente quer se livrar dele. Se um estúdio com esse pedigree, com tanto talento e experiência, não consegue encaixar a estaca quadrada no buraco redondo, que chance alguém mais tem?
Smith Evergreen acredita que a solução é não participar da corrida armamentista, a menos que você faça algo voltado para o mercado de massa, em vez do comparativamente pequeno público de simulação imersiva. Ele usa os jogos Arkham como exemplo.
“Acho que a empresa que faz isso mais de perto é (Rocksteady com) os jogos Batman Arkham. Esses jogos de super-heróis têm muita variabilidade e muita expressão do jogador agora, certo? Mas eles ainda são jogos de combate de apertar botões com um enorme IP.”
Se você quiser fazer um sim envolvente adequado, não deveria ser AAA.
“Há muitos de nós que pensam que a maneira de fazer isso é ser III ou AA”, diz ele. “Então você está falando de um orçamento de US€ 3 a 10 milhões, uma equipe apaixonada liderada por alguns de nós que têm experiência com sims imersivos ou novatos que acabaram de jogar muitos sims imersivos e realmente entenderam, fazendo algo um pouco menor, mais apaixonante e que pode ser feito mais rapidamente.”
Como ele observa, o Ladrão original tinha um orçamento de US€ 3 milhões – mas isso foi nos anos 90 e seria de US€ 6 milhões em dólares de hoje. Ainda assim, existem maneiras de fazer sims imersivos de forma barata, usando motores existentes, por exemplo, ou evocando a estética e a fidelidade mais simples, mas ainda muito potentes, dos OGs de sim imersivos.
“Portanto, não está claro para mim se o simulador imersivo estilo Thief ou Deus Ex de US€ 3 milhões que você deseja fazer no ano de 2026 venderá quantidades desproporcionalmente diferentes de cópias do que aquele de US€ 250 milhões que sai de um grande estúdio. Então, acho que é um exemplo de para onde o mercado está indo, ou (para onde) acho que deveria ir, pelo menos.”
Acho que a disparidade de vendas provavelmente é maior. Deathloop de Arkane vendeu cinco milhões de cópias até 2023, enquanto sims indie imersivos – Heat Signature e Gloomwood, por exemplo – raramente chegam a 500k. Mas eles não precisam!
Heat Signature foi considerado um sucesso, e o designer (e ex-editor da Web) Tom Francis passou a fazer o também bem recebido Tactical Breach Wizards. Com custos mais baixos e sem as expectativas inflacionadas de uma grande editora, os sims imersivos podem atingir lucratividade muito mais rapidamente, permitindo que o estúdio sobreviva.
Dado o quão vibrante é o lado indie do gênero e o quão perto da morte o outro lado está, acho que Randy Smith Evergreen pode estar no caminho certo aqui.
