O designer ladrão acha que a corrida armamentista gráfica deveria ter terminado com Alan Wake de 2010: ‘A curva de fidelidade se tornou ultrajante’

O designer de ladrões Randy Smith Evergreen, cujos créditos também incluem System Shock 2 e Dark Messiah: Might and Magic, acha que precisamos relaxar um pouco quando se trata da corrida armamentista gráfica. Especificamente, ele avalia que a corrida deveria ter parado há 16 anos com o Alan Wake original da Remedy, que era bastante atraente naquela época.

“A curva de fidelidade tornou-se escandalosa”, ele nos conta. “Tornou-se um espetáculo. Lembro-me de que foi quando Alan Wake foi lançado e pensei: ‘OK, isso é relativamente fotorreal. Sei 100% que estou em uma balsa. Vejo que estou indo para uma ilha no noroeste do Pacífico. Por que precisamos de mais gráficos? Porque eles custam uma tonelada.’ Tipo, eu entendo 100%. Eu tenho a vibração. Parece certo. O que mais estamos fazendo com essa corrida armamentista gráfica, certo?”

Bastante, ao que parece. Tínhamos gráficos de alta fidelidade que começaram a parecer fotorrealistas, mas depois decidimos que precisávamos de iluminação e reflexos que parecessem melhores do que reais. Nenhuma dessas coisas tem nenhum propósito prático, mas agora a maioria dos jogos que se enquadram nas categorias AA ou AAA apresentam traçado de raio e um nível de fidelidade que não é possível desfrutar – para a maioria das pessoas – sem truques de DLSS.

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“Acho que Alan Wake é a fidelidade que tudo precisa atingir”, diz Smith Evergreen. “Onde você está, eu entendo. Eu entendo suas vibrações. Eu posso dizer o que está acontecendo, e tudo além disso é molho. Claro, eles prefeririam um sim imersivo que tenha um espetáculo insano e lindas vistas de qualidade Arkane Lyon? Claro que eles gostariam disso. Mas é necessário para o que você veio para um sim imersivo? Não tenho certeza se é.”

Isso está relacionado à sua crença de que os simuladores imersivos não deveriam ter como objetivo o AAA – eles entendem mal o público, especificamente seu tamanho. Simplesmente não é suficiente para justificar o custo do desenvolvimento.

“Tipo, você só precisa investir mais dinheiro neles”, disse ele, “para criar um simulador imersivo cada vez maior. Tem que ser AAA e deve ficar ao lado de Ghost of Tsushima e GTA 6, e deve ser um jogo grande o suficiente para capturar a atenção do público.

Isso não é algo com que ninguém se preocupe quando se trata da remasterização do Nightdive’s Thief, que não vai criticar The City. A julgar pelo que vimos até agora, parece muito com OG Thief.

“Estou muito animado para ver o que eles fazem”, diz Smith Evergreen. “Nightdive parece muito confiável, muito apaixonado. Gosto dos projetos que eles estão escolhendo remasterizar.

“De certa forma, poderei jogar Thief novamente pela primeira vez. Eu costumava dizer que quando joguei Dishonored, foi a primeira vez que joguei um jogo Thief. Porque quando você faz um jogo, é apenas uma experiência totalmente diferente de tê-lo jogado. Mas sinto que já passou tempo suficiente desde que joguei Thief: The Dark Project que jogar uma remasterização provavelmente será muito novo para mim. Então, estou animado com isso.”

Ainda estamos esperando pela data de lançamento de Thief: The Dark Project Remastered, e Smith Evergreen está atualmente trabalhando em um projeto do qual “você ouvirá falar em breve”.

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