O ex-cara de IA da Take-Two está, por uma reviravolta, cético em relação à IA agora: ‘O cara deveria estar vendendo o ouro para você se ele realmente tiver o ouro’

A Take-Two Interactive, editora que supervisiona estúdios como Rockstar e Gearbox, tinha um cara de IA. ‘Tive’ sendo a palavra-chave, visto que ele e uma parte decente de sua então equipe de IA foram demitidos cerca de um ano depois que ele assumiu o cargo. Dicken foi anteriormente cientista de dados na Zynga, antes de se tornar seu diretor de IA aplicada em 2019, quando muita IA generativa e tecnologia LLM ainda estavam em sua infância.

Como alguém que foi chefe de IA de uma das maiores editoras de videogame do planeta, capaz de fazer mudanças tão tectônicas que outros desenvolvedores estão correndo para sair da data de lançamento de seu videogame, você pensaria que Dicken seria um dos verdadeiros crentes. É um prazer, através de uma entrevista detalhada do The Side Quest, revelar que Dicken é, na verdade, bastante cético.

Não é como se ele tivesse desistido totalmente da tecnologia – mas ele certamente fala com o mesmo eco que muitos céticos do setor, incluindo (talvez de forma reveladora) o próprio CEO da Take-Two, Strauss Zelnick.

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Assista ao vídeo completo aqui:

Em primeiro lugar, há a percepção do público, que – ao discutir as vitórias perdidas do prêmio Indie de Clair Obscur após seu próprio desastre de espaço reservado de IA – diz que os criativos da indústria “vêem o uso de IA generativa como uma abdicação da intencionalidade, como uma abdicação da intenção autoral. E, conseqüentemente, eles assumem, em muitos casos com razão (vou ressalvar o que estou dizendo aqui), mas em muitos casos, com razão, isso é uma ideia generalizada abdicação da intenção autoral.”

Quanto às massas, “o público ocidental, assim como a América do Norte e a Europa, parecem ser mais fortemente anti-generativos. E, anedoticamente, o que ouvi é que o público asiático aceita mais e é mais tolerante com estas coisas… A Internet não é representativa do público de massa.

O que torna Dicken mais cético do ponto de vista da autoridade, entretanto, é o verdadeiro enxerto de como os videogames são feitos. Por exemplo, muitos videogames com diálogos gerados por IA ainda não decolaram porque, bem, nem sempre é possível mais mais:

“Os jogos são experiências selecionadas. Quando você olha para uma árvore de diálogo e há três opções, sim, você poderia fazer 50, 100, poderíamos ter feito 100 opções sem IA generativa… você tem 100 opções, mas apenas duas delas levam você aonde você realmente está tentando ir. Adicionar mais opções não é a resposta.”

Depois, há os supostos ganhos de produtividade reais onde, mesmo em áreas como codificação, onde a IA parece ter se esforçado mais, Dicken diz que é discutível: “Muitas vezes vejo pessoas falando, tipo, ah, meus engenheiros são engenheiros 100x por causa de Claude Code… (mas) os indivíduos não são necessariamente narradores confiáveis ​​de qual é o impacto, então você precisa quantificar objetivamente, e muito poucas pessoas querem executar esses estudos de caso.”

Por outro lado, “Se você é um verdadeiro crente, é tão óbvio que isso está tendo esse impacto enorme, por que você faria um estudo de caso? Por que você gastaria tempo?”

No entanto, é a esse verdadeiro crente que Dicken parece ser o que mais se opõe – deixando de lado as promessas da IA ​​generativa como uma ferramenta milagrosa, porque, na sua opinião, numa corrida ao ouro, as pessoas não lhe vendem as ferramentas se pudessem vender-lhe ouro.

“Se alguma dessas merdas realmente fizesse o que as pessoas estão anunciando, elas não estariam falando sobre isso”, diz Dicken. “Eles seriam protegidos como as joias da coroa e Fort Knox combinados… É como se o cara estivesse sentado aqui dizendo que há uma corrida do ouro e você precisa entrar na corrida do ouro, compre minha picareta. O cara deveria estar vendendo o ouro para você, se ele realmente tiver o ouro.”

Isso não quer dizer que as empresas não sejam capazes de ferrar você se ter vendi as ferramentas para você. Para muitos, o preço dos tokens aumentou substancialmente, uma espécie de situação iminente de ‘ah, droga, estamos em uma bolha’ que, entre outras coisas, fez com que o CEO da Palantir tivesse um colapso na televisão.

O que não é ótimo se você é uma empresa, porque pelo menos com os funcionários, você decide quanto vai pagar a eles – você não terá esse luxo se estiver confiando metade de sua carga de trabalho na IA: “Onde você os transforma em um pipeline, e esse pipeline agora tem rigidez, e agora você está preso ao fornecedor para algo que você sabe que terá seu preço aumentado.”

The Side Quest compara-o, apropriadamente, ao desastre do Unity, em que o motor onipresente aumentou repentinamente seus preços, levando a um ano de indignação e ao que só posso descrever como implosão de reputação. “Estamos caminhando sonâmbulos para a mesma situação”, concorda Dicken.

E, no entanto, a mentalidade da corrida ao ouro persiste – mesmo quando as empresas se questionam repetidamente: “Estas são organizações que deveriam ser organizações sérias que você imaginaria que teriam barreiras de proteção contra essas coisas… O FOMO e a novidade e a velocidade e todas essas coisas estão contribuindo para um ambiente onde você não consegue baixar as barreiras de proteção rápido o suficiente para realmente evitar algumas das loucuras.”

Quanto a onde ele vê tudo isso, a experiência de Dicken em trabalhar com IA desde o início da tecnologia

“Acho que haverá uma série de mudanças a longo prazo. Mas da forma como a indústria teve que descobrir como adotar ferramentas 3D como o Maya, não será uma mudança sísmica. Essa é a minha opinião. Pode estar errado… Acho que eles não são um negócio de um trilhão de dólares que vai revolucionar tudo. Mas como uma peça de tecnologia, quero descobrir o que essas coisas podem fazer pelos jogos.”

Ainda assim, mesmo que eu pessoalmente revire os olhos diante da perspectiva de ter IA em videogames – além de brinquedos hipoteticamente legais – Dicken está pelo menos ciente do fato de que você precisa realmente usar a ferramenta correta para o trabalho, e não apenas enfiar resíduos gerados por IA em gêneros ou tipos de jogos existentes e esperar que funcione.

“Existe uma tese fundamental em um jogo, e o que você coloca nele precisa estar alinhado com essa tese.” Exemplos em que isso dá errado, acrescenta Dicken, “é apenas enfiar coisas para marcar a caixa de ganhos financeiros do investidor, em vez de tentar construir a melhor coisa que você pode construir e que vai render mais dinheiro, porque está construindo algo que as pessoas querem.”

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