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Durante minha prévia prática exclusiva de Onimusha: Way of the Sword na sede da Capcom em Osaka, Japão, entrevistei o diretor de animação, Hiroshi Yugen, sobre a criação das incríveis animações de luta de espadas para o jogo. Quando a estrela do jogo é o lendário mestre da espada, Miyamoto Musashi, um guerreiro que venceu mais de 60 duelos durante sua vida, você vai querer acertar essas animações.
“Quando começamos a agir em nossos jogos, o primeiro passo é sempre um tipo de auto-estudo e aprendizado sobre como fazer essas coisas e como usá-las”, explica Yugen. “E então passamos para os estágios de design e captura de movimento. (Então eu) sentei e conversei com o diretor, e nós (decidimos que) realmente queríamos nos concentrar na criação desta ação de espada muito realista e fundamentada para o jogo, e assim, desde o início, o objetivo principal foi primeiro pesquisar as profundezas da esgrima e como fazer isso.
“Achamos que seria melhor conversar com especialistas na área e, por isso, fomos apresentados a artistas de captura de movimento e coordenadores de dublês de ação em um estúdio chamado Katsugekiza Motion Capture Studio. Então, fomos acompanhados por um especialista que conhece coreografias de luta de espadas e forneceu esse tipo de serviço para vários filmes e dramas famosos.”
Mas qual foi o processo de filmagem das animações de Way of the Sword? São mostradas imagens do estúdio de captura de movimento de última geração da Capcom em Osaka, que possui mais de 150 câmeras de alta tecnologia para rastrear e gravar movimentos. Uma equipe completa de dublês está equipada e armada com armas falsas, e todos eles recebem conselhos/orientações de Yugen entre as tomadas de ação para uma cena em que Musashi é atacado por um grupo de ninjas.
“Então o primeiro passo é pegar a ação e as especificações de design do jogo, o que queremos alcançar com a ação do jogo, e explicar isso aos atores e coreógrafos de luta de espadas no estúdio, para que eles tenham uma ideia do que estamos procurando”, diz Yugen. “Então, o que estou explicando neste vídeo são as regras do jogo e como as coisas funcionam no nível mecânico. Então, eu estava explicando a eles que eles precisam se aproximar do lado direito para a animação específica que estamos procurando.”
Em seguida, observo a equipe de coreógrafos e especialistas em técnicas de espada encenando a luta, o que pode ser visto em parte no vídeo de visualização do Way of the Sword acima. Não sou especialista em espadas nem em artes marciais, mas é óbvio que esses caras sabem o que estão fazendo.
“Então, essencialmente, o que você acabou de ver lá”, diz Yugen, “foi basicamente eles ensaiando a ação que explicamos a eles. Então, pegamos essa gravação temporária e podemos ver isso instantaneamente dentro do próprio motor, e então podemos revisar e revisar bits.”
Esta última parte realmente me surpreendeu. Poucos momentos depois de a luta ter sido capturada por movimento, a luta simplesmente não estava pronta para ser assistida em filme, mas na verdade foi injetada no motor de jogo de Way of the Sword, o RE Engine atualizado da Capcom, para que as animações reais gravadas pudessem ser avaliadas como se fossem no jogo.
“Com as tomadas de ensaio”, continua Yugen, “podemos pegá-las e iterá-las até chegarmos a uma forma em que estejamos bastante satisfeitos com a criação da ação que capturamos. E, como aconteceu com o que vimos antes com a tomada de ensaio, depois de gravarmos isso, podemos vê-lo instantaneamente dentro do mecanismo. Podemos revisar o movimento lá.”
Eu pergunto se é Yugen o responsável por tomar a decisão final sobre o que fazer.
“Então, em última análise, todas as decisões cabem ao diretor do jogo. É ele quem recebe a aprovação final. Mas mesmo dos atores, há casos em que ficamos felizes com o desempenho, mas os próprios atores não estão satisfeitos. Eles ficam tipo, ‘Não, não, não, isso não estava certo. Tenho que fazer isso de novo.’ E há muitos casos em que eles continuarão fazendo mais e mais tomadas até que todos estejam satisfeitos.”
É evidente que um caminhão cheio de experiência, cuidado e atenção foi investido nas animações de Way of the Sword e, a julgar pelo quão incríveis foram muitas das minhas lutas durante minha prévia prática do jogo, acho justo dizer que foi um tempo bem gasto.
Para obter mais informações sobre Onimusha: Way of the Sword, não deixe de conferir a prévia do vídeo acima e também de ler a próxima edição da revista Web, que tem um recurso de mergulho profundo exclusivo no mundo do jogo e também inclui um enorme pôster A1 Onimusha.