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Uma tragédia sobre a queda de Arkane Austin – além da aparente relutância da Microsoft em dar uma chance aos estúdios além do próximo trimestre – é a sensação generalizada de que o estúdio, cujos desenvolvedores eram anteriormente conhecidos por seus sims imersivos, foi forçado a fazer algo fora de sua casa do leme. Redfall era um atirador de serviço ao vivo, e bastante grosseiro.
Portanto, pode ser uma notícia animadora saber que o co-criador de Dishonored, Harvey Smith, e o novo estúdio do veterano Arkane, Ben Horne, não vão tentar perseguir tendências. Em uma entrevista ao The Game Business, Horne e Smith foram questionados se eles achavam que o simulador imersivo (sobre o qual Black Pony Immersive teve o cuidado estranho de falar) é um gênero morto ou moribundo.
“Se você olhar para esses jogos”, diz Smith, “há muitos títulos sobre os quais as pessoas ainda falam 10 ou 20 anos depois. Eles têm muito prestígio cultural. E há alguns, se você olhar para BioShock, Deus Ex ou Dishonored, que rendem muito dinheiro.”
Parte do problema, como muitos desenvolvedores descreveram, são os orçamentos gerais crescentes na própria indústria: “Se você olhar para Dishonored, por exemplo, o orçamento com o qual estávamos trabalhando era… eu não diria minúsculo, muitos desenvolvedores triplo-I invejariam esse orçamento, mas era muito razoável. E nosso (retorno sobre o investimento) foi quatro ou cinco vezes o gasto total.”
Da parte de Horne, uma das declarações de missão do Black Pony Immersive é fugir da perseguição de tendências – na qual Arkane era claramente e notoriamente ruim – e apenas fazer coisas que seus desenvolvedores gostariam de jogar:
“A indústria está crescendo de tal forma que há uma grande quantidade de jogadores com um apetite realmente variado. Não sabemos realmente que direção a indústria poderá tomar e provavelmente não seremos muito bons em perseguir tendências. E assim, nossa melhor chance é nos unirmos em torno de uma visão criativa que nos entusiasma como desenvolvedores. Isso entusiasma o público que sabemos que quer jogar esse tipo de jogo. Essa é a melhor chance de fazer algo incrível.”
Smith concorda, delineando a perspectiva (compreensivelmente cínica) de que, ei, ele já ouviu muitas dessas promessas de grandes executivos antes: “Pessoas muito bem pagas dizem coisas para mim, voltando agora, como, ‘Jogos em primeira pessoa não vendem,’ ou, ‘RPGs são um nicho de mercado,’ ‘Se você não estiver trabalhando em um jogo gratuito agora, em cinco anos você estará desempregado,’ ‘MMOs são o futuro’, ‘No futuro, os jogos terão seções de vídeo em movimento ao vivo com atores de Hollywood neles.’
Se folhearmos essa lista, veremos muitas bobagens. Os jogos em primeira pessoa continuaram a vender, um dos jogos de maior sucesso da década foi um RPG baseado em Dungeons & Dragons, e os jogos gratuitos para jogar ao vivo têm sido um lixo absoluto para alguns editores, mesmo com carteiras profundas. E embora os atores de Hollywood estejam agora nos videogames, eles não estão em ação ao vivo.
“Ouvi pessoas boas e inteligentes”, continua Smith, “amigos meus em cargos executivos dizerem essas coisas ao longo dos anos, e às vezes eles estão certos. Mas o que Ben disse, voltando ao que você ama com uma visão forte, isso muitas vezes acontece para nós, então é isso que temos que fazer.
