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Os chefes mundiais fazem parte da dieta dos jogadores de World of Warcraft desde o clássico – caso você ainda não tenha jogado o jogo, o que separa um chefe mundial de qualquer outro encontro de ataque é o fato de que ele está (autoexplicativamente) no mundo, algo que você precisa para se juntar à derrota sem entrar em uma caverna em algum lugar.
Isso está mudando com o próximo patch do WoW, Curse of Ula’tek, à medida que os chefes mundiais estão mudando para um formato de “covil”. Essencialmente, eles funcionarão como investigações de um só chefe com grupos maiores – o que também lhes dá o benefício de ter dificuldades de escalonamento, até 15-25 homens Míticos. Você pode fazer fila para eles como faria com qualquer outra masmorra.
Conversei com o designer-chefe de encontros, Taylor Sanders, sobre os planos para o patch 12.1 e por que a Blizzard escolheu experimentar chefes mundiais em particular: “Então, historicamente, os chefes mundiais remontam ao passado, certo, para gostar dos dragões verdes e dos Lordes Kazzaks e coisas que muitos jogadores conhecem e amam do Classic e além.
“Ultimamente, descobrimos em atualizações e expansões recentes que essas experiências têm sido realmente um pouco sem brilho… Muitos jogadores simplesmente se agrupam em um chefe. Ele cai em alguns momentos. Na pior das hipóteses, você pode ter que pular entre servidores para encontrar um grupo onde talvez o chefe esteja ativo ou o chefe seja atacável.”
Não posso dizer que discordo de Sanders aqui – embora haja uma alegria simples em me juntar a uma corrida zerg contínua, não é como se eu estivesse me envolvendo com os sistemas do jogo além de apenas apertar meus botões quando estou acertando uma dessas coisas. Pode, ocasionalmente, haver um AoE que eu preciso evitar ou algo assim, mas eu não poderia diferenciar a mecânica dos chefes de um mundo moderno de outro.
Isso se deve principalmente às mudanças nas suposições sobre a dificuldade. Alguns desses chefes mundiais clássicos são icônicos porque podiam ser durões ou tinham mecânicas punitivas que exigiam coordenação para serem evitadas – mas como o conteúdo mundial no WoW agora se tornou parte do jogo casual, essas mecânicas simplesmente não funcionariam para quem tenta obter seus diários.
Imagine se, por exemplo, um chefe mundial no varejo tivesse a habilidade “Capture Soul” de Lord Kazzak, em que se ele matar alguém, ele cura 70.000 HP – cerca de 10% de sua saúde. Você nunca mataria aquela maldita coisa.
“Indo para a atualização da Maldição de Ula’tek”, acrescenta Sanders, “queríamos realmente reimaginar o que um chefe mundial poderia realmente ser e tentar ter certeza de que, se você estiver se envolvendo com um chefe mundial, você terá – não apenas uma experiência acessível, mas também uma experiência de combate razoável e se divertirá lutando contra um chefe”.
A experiência de encontrar um grupo também mudou – novamente, antigamente, você recrutava meticulosamente pessoas de sua guilda ou do chat geral. O jogador médio de MMO não clássico não tem mais apetite por esse tipo de coisa, então o WoW moderno usa uma interface de grupo simplificada, onde você pode se registrar em grupos.
Só que a despersonalização disso significa, como Sanders aponta, que você pode entrar no momento em que um chefe mundial está morrendo, ou quando está com 5% de HP, ou algo assim – é certo que parece estranho: “Esperamos que isso possa tirar os jogadores da interface de tentar encontrar um grupo diferente… Para ajudar os jogadores nesse processo, para que eles possam simplesmente entrar e lutar contra a criatura e obter seu saque mais rápido.”
Não que não tenha compensações. Novamente, há algo agradavelmente caótico e distintamente MMO sobre se juntar a uma confusão de efeitos de partículas ou tropeçar em um grupo que já está executando um chefe de ataque – e isso será perdido se os covis se tornarem a maneira de fazer as coisas: “É muito raro que, quando você está projetando algo novo ou tentando criar uma nova experiência para os jogadores, você não tenha compensações. Uma das compensações é a sensação de se deparar com algo em que você está no meio da ação, certo? Ou você está se deparando com um evento que está em andamento.
“Mas realmente sentimos que seria uma boa troca a fazer, perder esse aspecto, se os jogadores quiserem ter uma melhor experiência de combate no encontro.”
É sempre uma tensão fascinante para mim – os MMOs são, por natureza, um gênero em evolução, principalmente na forma como suas bases de jogadores evoluem com eles. A rígida divisão hardcore/casual é coisa do passado, e parece-me que o estado dos chefes mundiais do WoW foi um sintoma disso – uma tentativa de tornar algo que era para raiders ambiciosos parte do conteúdo casual. Agora está tudo em uma escala móvel.
