Os desenvolvedores do Big Walk falam sobre o mato australiano e o friendslop: ‘Eu preferiria que a segunda palavra não fosse lixo’

Big Walk é um jogo online cooperativo sobre sair com amigos e resolver quebra-cabeças. Dado que atualmente estamos vivendo o pico do Friendslop graças a nomes como Peak, RV There Yet?, REPO e Content Warning, era provavelmente inevitável que Big Walk também atraísse essa moeda.

Mas será que Big Walk merece isso? Algum jogo merece isso? “Adoro que exista uma palavra por aí para ajudar as pessoas a categorizar jogos que são bons para grupos de amigos jogarem juntos e que reconhece que os amigos são a parte importante! É um conceito útil, na minha opinião”, escreveu Nico Disseldorp da House House em um novo Reddit AMA.

Ainda. A parte “slop” não é muito atraente, apesar de muita gente usar de forma brincalhona e carinhosa. “Pessoalmente, preferiria que a segunda palavra não fosse ‘desleixo’ porque é um termo com muita bagagem (como desleixo de IA) e acho que esses jogos são feitos com muito cuidado”, continuou Disseldorp.

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“Mas os artistas sempre odeiam os nomes dos gêneros usados ​​para descrever seu trabalho, então não é novidade.”

A equipe da House House também abordou a inspiração do mundo real para o ambiente do Big Walk. Existem muitos estúdios de jogos na Austrália, mas eles raramente fazem jogos explicitamente ambientados em seu país de origem. House House’s Big Walk também não se passa estritamente na Austrália, mas definitivamente se parece muito com o mato australiano. Os verdes são secos e ligeiramente suaves. As árvores de eucalipto, ou árvores que se parecem muito com árvores de eucalipto, são abundantes. Quando assisto a cenas do jogo Big Walk, posso sentir o cheiro do eucalipto seco.

Acontece que isso ocorre porque o mundo de Big Walk é baseado em um parque nacional real em Victoria, no sudoeste do país. Jake Strasser, da House House, revelou isso. “O mundo do jogo é baseado diretamente no Parque Nacional do Promontório Wilsons, no sudeste de Victoria”, escreveu ele.

“Todas as plantas do jogo são nativas do Prom, assim como o icônico granito. A topografia da ilha também é baseada diretamente no Prom – começamos com um mapa de altura LIDAR do local real e depois começamos a esculpir e acentuar formas de relevo a partir daí. Também moramos a apenas algumas horas de carro! Assim, poderíamos literalmente ir ao local para nos inspirar, tirar fotos para texturas, registrar toda a atmosfera, etc., etc.”

Em sua crítica de Big Walk, Christopher Livingston evitou usar totalmente o termo friendslop, chamando-o de “um passeio alegre por um mundo gentil cheio de quebra-cabeças cuidadosamente projetados”.