Blood Dungeon adere rigidamente ao formato do autoshooter ou ‘bullet heaven’: trata-se de mover-se por uma arena de rolagem, lançando projéteis que transformam uma horda cada vez maior de inimigos em XP. Cada subida de nível concede uma escolha entre duas ou três vantagens ou melhorias aleatórias, transformando continuamente o jogador em um borrão de fogos de artifício pulsantes que emitem DMG. As rodadas geralmente terminam em menos de dez minutos.
Eu amei Vampire Survivors, mas depois superei isso. Nunca fui dominado por nenhum dos clones. Mas Blood Dungeon tem alguns pontos atraentes: ele transforma o atirador automático geralmente de cima para baixo em um jogo de plataforma de rolagem lateral. À primeira vista, parece mais Spelunky do que Brotato ou Deep Rock Galactic: Survivor.
A apresentação também é mais atraente do que a média do paraíso das balas: Blood Dungeon é o trabalho do estúdio Nidhogg Messhof e seu estilo de arte 2D distintamente globular é perfeito para ação orientada para a precisão. As animações, em particular, costumam ser brilhantes, e a música – que seu criador Matthew Hoey descreve apropriadamente como dungeon drum ‘n’ bass – é ao mesmo tempo maluca e hipnótica.
Não há como negar que Blood Dungeon é uma versão elegante e bem elaborada deste subgênero moderno. É provavelmente um dos melhores exemplos disso. Mas à medida que as horas que passei com ele começaram a parecer extremamente sem sentido. Lembrei-me do motivo pelo qual abandonei Vampire Survivors.
Sangue embalado
Blood Dungeon começa como todos os roguelites: em vão. Eu sou Gun Man, um homem com uma metralhadora insignificante que dispara a cada 1,21 segundos. Graças ao sangue deixado pelos meus inimigos caídos, em um minuto eu a atualizei para atirar duas vezes em vez de uma, e então, trinta segundos depois, adquiri uma espada que gira em torno do meu corpo, destruindo morcegos enquanto eu perambulo pelos corredores sinistros. Quando morro, há quatro espadas de tamanho duplo me cercando, minha arma dispara cinco balas por tiro praticamente sem parar e os corredores se transformaram em paredes impenetráveis de carne de monstro.
Cada mapa tem um layout fixo, mas as localizações dos itens e das chaves são, em sua maior parte – mas não totalmente – aleatórias.
Cinco horas depois, desbloqueei vários outros personagens e todos os seis mapas. Melhorei minha saúde, minha altura de salto, minha produção de dano, a quantidade de armas que posso equipar por corrida e meu repertório de atualizações poderosas se expandiu dramaticamente. Se eu tiver sorte, meu personagem estará perdido em meio a uma enorme variedade de poder de fogo em erupção e acesso de raiva no oitavo minuto.
Minha arma favorita para conseguir isso é facilmente a bola quicando, que pode demolir a maioria dos primeiros chefes do jogo em segundos se eu me concentrar em atualizá-la. Também adoro as torres e o laser, embora a espingarda, cujo alcance pode ser aumentado de três para mais de 13 tiros, também seja muito divertida.
Também gosto da maioria dos personagens, exceto do pesado mosquito voador (admito que é uma questão de habilidade). Todos eles latejam de pânico, o que bem deveriam fazer. Meu favorito geral é provavelmente Skinja, que dá cambalhotas pelos mapas em um ritmo estonteante enquanto dispara rajadas dos projéteis de espingarda mencionados acima. Também gostei do Baby, cuja baixa saúde é bem compensada por um revólver que atira na maioria dos primeiros inimigos. Tem também o Hypnomancer, que carrega gás que, naturalmente, ele peida na bunda.
Mas é a perspectiva lateral que mais me atrai, embora todos os mapas sigam os arquétipos comuns dos sobreviventes: há o mapa do corredor do eixo X, o mapa do poço do eixo Y e outros truques, como o mapa com muita água e o mapa que você precisa explorar. É importante ressaltar que cada mapa tem um layout fixo, mas as localizações dos itens e das chaves são, em sua maior parte, mas não totalmente, aleatórias.
A maioria dos mapas também gira em torno de si mesmos, então a sensação de impulso constante e histérico do gênero é complementada por um foco recém-descoberto no conhecimento do mapa: saber onde encontrar saúde e explosivos com segurança é a diferença entre derrotar o terceiro e último chefe da área ou morrer pela enésima vez para o segundo. Se eu passar os minutos iniciais menos frenéticos destrancando o máximo de portas possível, os minutos finais, quando mal há um lugar seguro para ficar, serão muito mais fáceis.
Abra sua garganta
Mas Blood Dungeon inevitavelmente parece uma tarefa árdua. O horário de funcionamento é um ataque atraente de recompensas e desbloqueios, mas na marca das dez horas, com meu punho enfiado na cesta de doces, a cesta é arrancada e meu nariz pressionado contra a pedra de amolar. Isso revela a decepcionante verdade de que o jogo em si não consegue suportar a ausência de suas recompensas.
Ainda assim, Blood Dungeon é excelente de jogar, o que é essencial para um jogo de arcade, mas estranhamente, meio raro para um jogo do tipo Survivors. Acho que a maioria dos fãs de Survivors não precisa se sentir bem porque o gênero geralmente equivale a pouco mais do que um simulador de caça-níqueis. Ele acelera o progresso dos personagens de RPG para que as doses de dopamina sejam intensas e rápidas em unidades de segundos, em vez de horas. Então, nos últimos cinco segundos ou menos, presumindo que o RNG não tenha sido tão gentil a ponto de me tornar imparável, ele rouba tudo e me convida a começar de novo.
Posso melhorar cada vez mais minha movimentação no Blood Dungeon, mas se o RNG não me favorecer, ainda estou empanturrado. Estar à mercê do acaso está embutido em seu design, é claro, mas há uma grande linha inequívoca entre a imprevisibilidade geradora de histórias de um Nethack ou Spelunky e a imprevisibilidade mais não nutritiva de uma loteria.
E é assim que Blood Dungeon e seus semelhantes parecem para mim, depois que desligo o controle e me afasto de seus loops primorosamente compulsivos e do ruído visual deslumbrante. É viciante e é a única razão pela qual continuo jogando. Fica mais fácil à medida que jogo, mas não porque tenha melhorado muito: é esmagadoramente atribuível à maior variedade de armas, encantos e feitiços que tenho à minha disposição na hora cinquenta versus a primeira hora.
Ainda assim, Messhof consegue seu próprio estilo de Sobrevivente com talento e aplica uma fina camada de recompensa de habilidade. Gostei do tempo que passei jogando. Mas agora que larguei isso, nunca mais quero pensar nisso.