Meu trem gira no ar depois de ser lançado de uma rampa vertical da altura de um arranha-céu, girando rapidamente em outro trecho de trilho vertical, minha visão sufocada por linhas de velocidade, onomatopeia japonesa e faíscas enquanto aliados entusiasmados gritam encorajamento. Uma vista deslumbrante se estende abaixo de mim, a zona rural do Japão repleta de cerejeiras em flor e água azul brilhante.
Nestes momentos breves e altamente selecionados, Denshattack parece ser uma combinação emocionante do estilo cel shaded de Jet Set Radio e dos truques e desafios de Tony Hawk, com uma pitada adicional do clássico arcade de Taito, Densha de Go, para completar. É uma impressão que, infelizmente, logo sai dos trilhos, qualquer interação mais longa do que a ação de um clipe de mídia social revela os problemas de um trem de carga totalmente carregado.
Tecnicamente, posso estar controlando um trem, mas, exceto um aceno simbólico para não descarrilar nas curvas, a caixa de metal pela qual estou encarregado nunca se comporta como tal, mesmo que eu deixe temporariamente as acrobacias de lado. Não há inércia, nenhum peso me puxando para trás em encostas íngremes, nenhuma ajuda da gravidade ao descer uma rampa, nenhum ajuste cuidadoso de um mascon virtual para desacelerar suavemente em uma curva ou empurrar para explosões de energia em uma longa reta.
Poderia ser qualquer coisa. Uma pessoa. Uma bicicleta suja. Sombra do ouriço. As próprias trilhas são quebradas em pequenos pedaços e descartadas sempre que os caprichos do jogo considerarem necessário, substituídas por qualquer coisa, desde half pipes a trampolins e rodas gigantes.
Nunca esperei que Denshattack jogasse algo parecido com um simulador sério, mas esperava que o aspecto do trem do jogo envolvesse mais do que me deixar escolher e decorar algumas formas semelhantes a trens, especialmente porque a palavra (japonesa) está literalmente no título.
Ignorar totalmente o ponto focal escolhido pelo jogo e fingir que é puramente uma experiência futurística de ataque de pontuação baseada em truques pouco faz para melhorar as coisas. Enquanto jogo, há uma sensação inevitável de que seria mais feliz se eu não atrapalhasse. A criatividade pessoal é constantemente deixada de lado, o que é indesejável, apesar de todos os multiplicadores de combo e viradas que posso fazer. Cada estágio quer contar uma história o tempo todo, ser uma série selvagem de eventos onde pessoas de coração puro gritam coisas boas de apoio enquanto estruturas desmoronam e cenários malucos surgem ao seu redor: um mecanismo gigante. Um kaiju que vomita laser. Uma peça de kabuki. Existem até homenagens jogáveis de Rock Band e Ikaruga para trabalhar.
Raramente sou confiável para fazer minha própria diversão. Sempre há alguma peculiaridade estranha para contornar (no mais básico, faixas de arco-íris opcionais que são completamente invisíveis e, portanto, incapazes de serem detectadas e planejadas, até que um medidor fique cheio). Não consigo traçar estratégias ou criar combos nos meus próprios termos.
Ou garanto que reagirei a tempo a qualquer façanha “divertida” e atraente que esteja surgindo. O jogo pode oferecer aleatoriamente ícones alertando sobre perigos futuros, mas quando um “!” podem significar qualquer coisa, desde “obstáculo na linha” até “um monstro gigante das sombras está prestes a surgir do mar” e tenho no máximo meio segundo para reagir, eles são de pouca utilidade prática. Escolhas ocasionais de cores ruins apenas agravam esses problemas, longos cordões de lanternas laranja pendurados ao lado dos trilhos laranja, linhas de luzes amarelas perto da pista amarela, correntes de ar verdes contra um fundo verde-mar. Estou constantemente lutando contra os próprios palcos. O fracasso faz pouco além de me colocar um pouco atrás para que eu possa tentar novamente, a repetição mecânica apenas levando a uma irritação crescente em vez de uma oportunidade significativa de aprender.
Ou eu faço o que me mandam quando me mandam fazer ou… Denshattack não tem “ou”, muito do jogo parece uma série de truques do tipo QTE. Estar no controle total nunca é a prioridade do jogo.
A tentativa de fazer e dominar o que está aqui é rotineiramente frustrada pelo vacilante senso de consistência interna do jogo, minhas capacidades e até mesmo a velha física, disponível apenas de forma intermitente. Minha capacidade de correr em ângulos estranhos e executar corridas de parede como Titanfall 2 pisca como uma lâmpada defeituosa—que um pouco de pista, que superfície vertical – e as tentativas de pensar fora da caixa e realizar essas acrobacias fora de momentos específicos são interrompidas, Denshattack criticando meu equilíbrio e decidindo que qualquer contato com paredes perpendiculares lisas é uma ofensa punível. A superfície da água nunca deve ser tocada, exceto nas etapas ocasionais em que posso andar por baixo dela por longos períodos de tempo. Colidir com coisas é uma falha instantânea, a menos que o jogo decida que travar é aceitável para este bit ou objeto específico.
Não parece justo, e a falta de clareza torna difícil melhorar minhas próprias habilidades quando o que é ou não permitido varia tão drasticamente de uma seção de um estágio para outra.
Denshattack parece não saber o que quer ser. Para um jogo com temas anti-corporativos / ambientalistas tão fortes – libertar o famoso cervo de Nara é um evento que dura toda a fase – é um pouco estranho ver tantos desafios opcionais envolvendo alguma variação de “assustar os animais buzinando a buzina do trem”. Os trens são surpreendentemente irrelevantes para uma história cheia deles. Truque se esforça para ir além do nível de uma simples distração: as habilidades adquiridas ao longo da história não ampliam meu conjunto de ferramentas ou capacidades de pontuação, e tentar novamente uma faixa anterior desativa completamente quaisquer habilidades adquiridas posteriormente. Os truques são apenas uma forma de sobreviver ao último conjunto de cenários programados.
Não é claro e consistente o suficiente para um jogo de ataque de pontuação sério, mas também é muito exigente para permitir que o absurdo bruto de momentos como controlar um tubarão ou contra-atacar bolas de beisebol gigantes com truques aéreos me envolva em uma onda de positividade cômica. Este trem se perdeu em algum lugar entre dois trilhos divergentes.