Teste e opinião: Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots review By Morgan Park Published 21 August 26 CODEC The new best way to play Kojima's strangest sequel.

A furtividade mudou.

Não se trata mais de evitação, visibilidade ou tensão. É uma série interminável de jogos de “ação furtiva” que banalizam a incerteza de se esgueirar e empurram os jogadores para um conflito aberto. A era da camuflagem tornou-se a era da grama alta: a ação furtiva não é mais tratada como um gênero digno de grandes orçamentos, mas como um recurso opcional dos jogos de ação convencionais. (Dá uma longa tragada no cigarro) A furtividade mudou. E quando a visibilidade do jogador está sob total controle… a espionagem vira rotina.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots estava na vanguarda da mudança de ação furtiva em 2008 – mas jogando hoje, a maneira particular como ele mistura furtividade mercurial e armamento pesado é tudo menos rotineira. Snake está equipado com uma pistola tranquilizante, treinamento CQC não letal e o mais recente traje furtivo OctoCamo, uma engenhosa invenção de espionagem que camufla automaticamente o usuário ao seu redor. Em seu outro bolso há armas suficientes para armar uma força de ataque – SMGs, espingardas, ARs, RPGs, uma metralhadora – personalizáveis ​​com acessórios Create-a-Class.

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OId Snake se esconde em campos de batalha ativos, perplexo com a crescente mundanidade da guerra, enquanto Kojima luta com o apelo inegável de entrar na merda. Este é um jogo furtivo que não se importa se você tentar jogá-lo como Call of Duty, mas fazer barulho tem o custo de estressar Snake.

Esta versão da Master Collection, sólida sozinha ou ao lado de Peace Walker, é um objeto genuinamente emocionante: prova de que MGS4 não foi uma alucinação em massa que todos tivemos em 2008, mas uma meditação excepcionalmente estranha sobre a ansiedade existencial – de belicismo, automação, violência insensível e dor nas costas – preso por 18 anos em um PlayStation 3. A Konami fez um bom trabalho aqui, embora às vezes o mínimo: agora você pode jogar MGS4 em 4K (oba!), mas a 60 fps travados (menos oba).

Ainda assim, isso é muito melhor do que os 30 fps extremamente não confiáveis ​​​​que antes lutava para manter, e o inicializador da Master Collection é menos complicado agora do que quando o Volume 1 chegou ao PC em 2023. Guns of the Patriots foi tão ignorado por tanto tempo que é difícil dividir os cabelos aqui – esta é a nova melhor maneira de jogar um dos meus favoritos.

Sol nu

Homem é ótimo ver o Guns of the Patriots limpo. É especial para mim: MGS4 chegou quando cheguei à idade de desfrutar de jogos a um nível mais profundo. Foi também meu primeiro Metal Gear, o que é um pouco hilário em retrospectiva, dado o quão obcecada a história é com seu próprio passado.

Em 2026, estou seriamente encantado com o 2008 deste mundo: desde o iPod totalmente funcional (ainda intacto aqui, mas sem os podcasts oficiais do Metal Gear da Konami) até a paixão de Kojima pelo XM8 e P90 (objetivamente as armas mais legais já feitas). A retrospectiva não fez maravilhas por seu enredo sinuoso e cenas às vezes enfadonhas, mas a visão de Kojima para um mundo consumido pela ganância e acelerado por IAs de tomada de decisão é desconfortavelmente precisa. Mais do que qualquer outra coisa, o longo exílio do MGS4 me deu uma nova apreciação por sua furtividade extremamente equilibrada.

Os Atos 1 e 2 – onde MGS4 realmente flexiona seus músculos furtivos – são o tipo de sandboxes furtivas triunfantes que são bastante raras hoje em dia. Os mapas são focados e lineares, mas repletos de opções. Os guardas são reativos, consistentes, emotivos e fáceis de aprender. Os anos me deram paciência para a quietude, e MGS4 é muito divertido em ritmo de caracol. Deslizar entre os guardas a quinze centímetros de distância de suas botas camufladas como um pedaço de terra é uma emoção maior do que agachar-se na grama alta em Horizon, Ghost of Tsushima ou qualquer Assassin’s Creed moderno.

Adoro que Kojima não possa deixar de entregar aos jogadores uma caixa de brinquedos com funções ocultas. Estou sempre pegando três vezes mais equipamentos do que usarei, o que aprendi é uma bênção, porque cada replay é uma oportunidade de me fixar em uma ferramenta. Desta vez, finalmente aprendi como as revistas Playboy podem ser úteis quando você está tentando fantasiar uma área. Esta é também a jogada em que lembrei que o robô Mark 2, um drone dirigível com capa e bastão de atordoamento, é muito útil para recuperar itens secretamente em locais de risco.

Ação de espionagem tática

Repetir Guns of the Patriots e Splinter Cell: Chaos Theory no mesmo ano está destacando como os mundos abertos tornaram o design de níveis insípido. Eu adoro MGS5, mas suas pequenas aldeias de Far Cry, que precisam ser acessíveis de todos os ângulos, são destruídas pelos movimentados campos de batalha de MGS4. Meu favorito é o ataque do Ato 2 à mansão de Liquid, onde Snake tem que contornar várias zonas de guerra ativas, escolhendo um lado ou se escondendo no caos.

Na minha primeira corrida pela floresta, rastejei até o meio até encontrar uma fenda perfeitamente do tamanho de uma cobra em uma berma que contornava as linhas de visão mais arriscadas. Depois disso, fui pego, morto a tiros e tentei novamente, dessa vez encontrando uma rota alternativa, mergulhando em um rio raso. Essas áreas possuem muitas rotas intencionais, quase invisíveis, em espaços relativamente pequenos, e são patrulhadas por guardas diferenciados que inspiram experimentação.

As tropas da PMC podem ouvi-lo, mas não vê-lo, ou vê-lo, mas não com clareza suficiente para investigar, ou ser solicitadas a investigar, mas não ter pressa. Suas reações físicas e verbais comunicam seu estado de alerta sem os “medidores de detecção” explícitos de hoje, e a falta de contenção de Kojima significa que existem 12 maneiras diferentes de nocautear alguém. É difícil não pensar que Snake é o espião mais legal do mundo, uma vez que você se esforça para entender os movimentos extras de CQC do MGS4 – golpes corporais, estrangulamentos, golpes de faca de atordoamento, desarmamentos e, claro, segurar um cara sob a mira de uma arma, revistá-lo em busca de objetos de valor e, em seguida, apertar suas bolas até que ele desmaie.

Isso é verdade para todo Metal Gear, mas é muito inteligente ter uma fase de “evasão” entre “cuidado” e “alerta”, onde os guardas procuram freneticamente a área esperando encontrar você. Isso torna a furtividade muito menos binária, e a imprevisibilidade dos padrões de busca nesse estado é uma punição sólida para a imprudência.

Modo filme

A falha persistente do MGS4 é a sua segunda metade, onde praticamente abandona o que faz de melhor. O Ato 3 é uma missão chata de acompanhamento culminada pela maior “sequência de torre” já concebida. O Ato 4 é um passeio pela estrada da memória que envolve mais apertar botões do que se esgueirar, e o Ato 5 fica brilhante novamente, mas termina cedo demais.

Esta sequência é famosa por suas longas cenas, lixeiras de exposição e nomes próprios inescrutáveis, mas, honestamente, adoro todo esse lixo. Eu sou o cara que terminou o MGS4 e depois voltou ao inicializador para ler o banco de dados do MGS4, uma wikipedia contida para todas as coisas sobre nanomáquinas. Tenho uma grande tolerância e admiração pelos gostos de Kojima e sempre encontro muito o que gostar em seus personagens e dramas, que se dane. Por exemplo, como Meryl odeia seu pai, Roy Campbell, porque ela pensou que ele era seu tio durante toda a vida – esqueceu essa parte até um mergulho profundo no banco de dados. E aquele macaco estranho e sem pêlo que bebe cola e fuma cigarros? Aposto que não sabia que o nome dele era Little Grey e que ele só fumava porque Snake fazia com que parecesse legal.

Para o primeiro tempo, MGS4 tem um equilíbrio quase perfeito entre jogo e espetáculo. Então as partes do jogo ficam mais curtas e chatas. A partir de então, ele apenas ocasionalmente recupera o pulso com uma luta legal contra um chefe, um truque cinematográfico “puta merda” que outros videogames nunca tentam e um final memorável. Estranhamente, não há enchimento suficiente. É o suficiente para me fazer pensar se MGS4 foi pressionado pelo tempo e fortemente cortado da mesma forma que Phantom Pain acabaria sendo lançado sem um final real.

Quero mais configurações de vídeo nesta porta de PC, com certeza, mas aprecio as vantagens que esta Master Collection poderia ter ignorado, como um livro de arte digital, digitalização manual e aquele ótimo aplicativo de banco de dados.

Também registrei alguns pequenos toques que confirmam que a Konami não apenas aumentou a resolução e encerrou o dia: há um momento no final do jogo em que você precisa sacudir o controle do PS3 que poderia ter sido substituído por um glifo de controle genérico, mas em vez disso, ele reconheceu que eu estava em um Steam Deck e mostrou arte personalizada para a máquina. E a chamada do Codec onde Otacon brinca sobre colocar o “disco dois?” Ele agora tem novas falas sobre estar na “plataforma PC, um título digital!” Que legal, Konami.

Este jogo é demais. Não é uma recomendação à prova de balas, dado o trabalho árduo de uma segunda metade, mas em troca você obtém alguns dos encontros furtivos mais fortes em videogames e a narrativa boba e genuína de Kojima, com todo o brilho que um PS3 poderia reunir (e, felizmente, nenhuma lentidão). Ainda não há nada igual 18 anos depois, e agora posso revisitá-lo facilmente sempre que quiser.