Ravenlok é uma bela interpretação de ação e aventura de Alice no País das Maravilhas, mas suas qualidades são superficiais.
Pelo menos esteticamente, Ravenlok causa uma ótima primeira impressão com um cenário de fazenda lindamente iluminado, povoado por voxels detalhados (mas ainda agradavelmente volumosos). Uma menina está sentada à sombra de uma árvore, brincando com seu cachorro. Ele pergunta o nome da garota e qual acessório seu fiel cão usará. E então as missões de busca começam e continuarão até o momento em que os créditos rolarem.
Parece uma infeliz declaração de intenção que, apesar de ser um jogo de ação hack n ‘slash, Ravenlok comece sua aventura ersatz Alice no País das Maravilhas com trabalho braçal, saltando entre duas cenas pequenas (mas lindamente detalhadas), conversando com apenas dois NPCs imóveis (o jovem pais da heroína) e coletando uma série de itens para eles quando – e somente quando – solicitados. Os itens permanecem teimosamente colados ao chão até o momento em que seu diário de missões exige que sejam levados; uma regra que permanece frustrantemente em vigor durante todo o jogo.
Não demora muito para que a busca leve a garota (menos seu cachorro, que nunca é visto ou mencionado novamente) em Dunia, um reino mágico de coelhos vestidos com classe, Tweedles (de variedades dum e dee) e uma rainha vilã com um exército de cartas de baralho ranzinzas. Apesar de algumas criaturas sob medida com nomes estranhos e da heroína ser conhecida como ‘Ravenlok’ devido ao seu cabelo preto, é um familiar e aconchegante País das Maravilhas com algumas reviravoltas lúdicas, como a maioria dos coelhos com quatro braços e a Rainha Vermelha também sendo a Caterpillar por motivos inexplicáveis.
Por mais familiares que sejam suas inspirações, é um deleite absoluto de se ver. Ravenlok é um triunfo estético pseudo-retro. Cada ambiente é repleto de detalhes renderizados em texturas não filtradas, repleto de decoração voxelizada e iluminação impecável. Ele funciona perfeitamente e não encontrei nenhum problema técnico, mas talvez seja por causa da ambição limitada de Ravenlok. Essas cenas perfeitas são ainda mais fáceis de apreciar, pois são sempre vistas do ângulo perfeito, em parte porque você só pode girar a câmera alguns graus em cada direção. Dá a esses ambientes fantasiosos a sensação de um diorama de brinquedo ou talvez uma peça de teatro voxelizada. Parece um mundo feito para ser observado e apreciado à distância, não para brincar.
Até cerca de meia hora depois, Ravenlok nada mais é do que buscar objetos para personagens estacionários, incluindo ter que farfalhar sua espada e escudo. No momento em que o jogo introduz o combate (depois de mais uma busca para localizar uma espada e um escudo), não pude deixar de sentir o jogo rangendo um pouco. Em seguida, o tutorial de combate começa, escurecendo para realocar o jogador em uma versão mais plana, mais aberta e menos detalhada da área projetada inteiramente para a luta. Esse truque é usado apenas às vezes, com algumas das áreas exploráveis tendo inimigos para atacar, mas acontece com frequência suficiente para sentir que Cococumber nunca descobriu como fazer a ação combinar com a exploração discreta. Também não ajuda que o combate seja quase perturbadoramente monótono.
Snicker-snack
O combate simples de uma nota não é inerentemente uma coisa ruim, desde que essa nota seja agradável. Percorrer um jogo Dynasty Warriors ou até mesmo um LEGO Star Wars aqui e ali pode ser uma alegria, e eu sou um grande fã da série Ys. Infelizmente, a nota que mais ouvi em toda a extensão de Ravenlok é um ruído de impacto artificial agudo usado para todas as interações de combate possíveis. De quebrar cerâmica a cortar monstros de plantas e até mesmo quebrar os MacGuffins de cristal arbitrários no final de cada mundo, tudo faz o mesmo som minúsculo e ligeiramente distorcido de ‘tink’ que abafa a música e o pensamento mais elevado, e não há muito mais a fazer . Não há botão de pular, nem combos, apenas um botão de ‘swing sword’.
Lamentavelmente, quase todo o combate de Ravenlok envolve pouco mais do que enfrentar um inimigo e apertar rapidamente o botão de ataque para atordoá-lo até o esquecimento. Às vezes, acertar uma dúzia de vezes ou mais por inimigo, é muito da mesma nota e pontuada com muito pouco mais. Há um botão de bloqueio que parecia de pouca utilidade e um botão de esquiva para evitar ataques de chefes telegrafados, mas contra monstros comuns não há nada mais profundo a fazer do que esmagar ‘ataque’ o mais rápido que puder. Quando os inimigos ficarem muito esponjosos, faça uma rápida viagem de volta ao único NPC que pode converter sua experiência acumulada em aumentos de estatísticas fixas e repita.
Mesmo os quatro ataques especiais desbloqueáveis do jogo (dois corpo a corpo, dois projéteis, presos aos quatro botões de ombro na maioria dos gamepads) fazem muito pouco para apimentar a receita. Operando em cooldowns, eles apenas aceleram o processo de varrer os enxames de inimigos regulares e banalizam ainda mais as batalhas contra chefes com seus generosos quadros de invencibilidade. As próprias lutas contra chefes são relativamente interessantes (pelo menos em comparação com os monstros comuns), com animações suaves e ataques bem telegrafados, mas a câmera fixa significa que é muito fácil se perder atrás ou sob monstros maiores, reduzindo o combate mais uma vez a apenas agitações aleatórias até você realocar seu próprio personagem.
Alice em cadeias
Muitas dessas deficiências mecânicas poderiam ser desculpadas se os belos cenários e os designs criativos das criaturas fossem usados para contar uma história emocionante, mas, infelizmente, o enredo parece tão desgastado quanto a luta. Cada personagem recém-introduzido fica em seu local designado e explica por que precisa da ajuda de Ravenlok ou a ameaça brevemente até que uma luta comece. Não há espaço para os personagens se desenvolverem, e o diálogo – totalmente sem voz e manipulado por meio de balões de fala acima das cabeças dos personagens – geralmente acontece com os dois participantes lado a lado e de frente para a câmera, dando uma sensação de pantomima oca.
Não há drama, escalação e profundidade.
Não há drama, escalação e profundidade. A própria Ravenlok é um personagem vazio, aceitando alegremente todos os pedidos e, embora haja uma dica ocasional de coisas mais sombrias acontecendo no País das Maravilhas Dunia, elas são deixadas inexploradas e rapidamente varridas para debaixo do tapete. Eu gostaria de atribuir a tendência sinistra de encobrir esses momentos à intenção autoral, mas o vazio do roteiro (com Ravenlok declarando todas as estranhas criaturas seus amigos e familiares, apesar de trocar apenas algumas linhas de diálogo com cada um) implica que há apenas nada de substância aqui. Mesmo para um jogo infantil, soa vazio, e alguns erros gramaticais e palavras faltando no roteiro acentuam as vibrações amadoras.
Eu gostaria que minhas reclamações terminassem aqui, mas provavelmente a parte mais chocante de toda a experiência de Ravenlok é como tudo parece desconexo. Cada novo ambiente é lindo, mas muitas vezes eles estão conectados da maneira mais tênue. Cada um dos três mundos é acessado por meio de um teletransporte ou NPC que leva você até lá, que simplesmente escurece e corta repentinamente para o novo local. Eu poderia ter aceitado ligações oníricas estranhas e surreais entre as áreas, mas Ravenlok apenas pula de uma tela para a outra. Surpreendentemente, algumas lutas de chefes também acontecem em uma arena totalmente diferente do local onde o inimigo foi encontrado, apenas para voltar à ‘realidade’ com o chefe derrotado.
O conteúdo limitado de Ravenlok, já espalhado, parece que está esticado ao ponto de ruptura em sua hora final. A área da Torre do Relógio no final do jogo é apresentada como uma espécie de corrida do chefe, exigindo que você reivindique três moedas de três andares para progredir. Os dois primeiros andares têm lutas, mas o terceiro só tem um NPC casualmente entregando a terceira moeda. Na mesma sala, você deve inseri-los em uma máquina para prosseguir, apenas para que nada aconteça. Acontece que você precisa falar com outro personagem na mesma sala para abrir a porta de saída para você. Qualquer sensação de escalada ou drama é completamente prejudicada, prejudicando até mesmo o ambiente impressionante e os designs dos chefes da área.
Um Porco Bonito
Esse preenchimento arbitrário continua até o final do jogo, incluindo uma sala onde, para alcançar um interruptor muito alto, você precisa puxar uma alavanca literalmente a dois passos de distância que o abaixa. Há tão pouco a fazer em cada ambiente que adicionar um prompt de botão extra à cena ainda dobra a quantidade de interação.
O trecho final – o ataque ao castelo da Rainha – é onde parece que o orçamento de jogo de Ravenlok acabou completamente. Como sempre, os ambientes são imaculados, mas toda a zona final é de apenas cinco quartos. Um pátio de entrada, um corredor, duas salas laterais e a câmara do chefe final, durante o qual o jogo tenta introduzir um segmento furtivo (misericordiosamente curto e fácil) e cinco novos tipos de inimigos. Tão pouco espaço é concedido a esse conteúdo que não há espaço para gerar todos os novos tipos de inimigos de uma vez. Para lutar contra todos eles (o que é necessário para progredir), tive que apertar interruptores para mudar quais tipos apareceriam nas duas salas laterais.
Dói-me ser tão duro com Ravenlok quanto fui, pois claramente este é um jogo feito com paixão e clara intenção artística. Mas em seu tempo de execução de 5 a 6 horas, nunca abalei a sensação de que esta é uma vitrine de arte de ambiente (e bonita e polida) com o mínimo de jogabilidade em camadas por cima. É adequado para crianças, tanto em tom quanto em dificuldade, mas empalidece em comparação com outros jogos voltados para o público mais jovem. Como os melhores jogos de chá de porcelana, é melhor deixá-lo na prateleira para ser admirado, em vez de ser levado para entreter na festa.