Teste e opinião: Resonance: A Plague Tale Legacy review – Spin-off ditches the hordes of vermin to become pirate-themed Tomb Raider By Jody Macgregor Published 1 September 26 Lara Corsair Rat's all, folks.

A série Plague Tale eram jogos de quebra-cabeça furtivos sobre crianças tentando sobreviver a uma versão da História Horrível da França durante a Guerra dos Cem Anos, passando furtivamente por soldados e usando luz para assustar hordas de ratos que poderiam despedaçá-los até os ossos em um instante. Eu adorei a atmosfera da história sobrenatural do Grand Guignol, mas não adorei muitas das partes reais do videogame.

Muitas vezes, uma seção de fuga complicada terminava com um passo acidental sobre uma linha arbitrária e, em seguida, retornava a um posto de controle no início da área. No segundo jogo, A Plague Tale: Requiem, uma vez tive que pular duas cenas para voltar ao início da seção em que morri – um pecado pelo qual eu poderia ter desinstalado o jogo se estivesse menos investido na história.

Se você esperava outro jogo de esconde-esconde deste spin-off, ficará desapontado. Resonance: A Plague Tale Legacy é uma prequela que leva a contrabandista adjacente aos piratas Sophia, uma personagem popular introduzida no segundo jogo, e mergulha em seu passado sem sentir a necessidade de lançar uma praga, estilingue, alquimia ou outras características da série. Embora inclua furtividade na parte de trás, o foco do Resonance é uma caça ao tesouro no Mediterrâneo com um novo sistema de combate com espadas. É Tomb Raider com esfaqueamento em vez de tiro.

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Lara Corsário

O esfaqueamento é muito bom. Estou farto de aparar nos jogos, mas embora os inimigos em Ressonância tenham uma barra escalonada que preenche quanto mais combos você desviar, você também pode preencher a barra pegando um objeto aleatório e quebrando-o na cara de alguém. Pegar uma garrafa e jogá-la na boca de um soldado faz você se sentir como um verdadeiro ladino, e há um chute forte também, que não apenas cambaleia os inimigos (e faz com que aqueles com escudos baixem a guarda), mas pode empurrá-los para fora das bordas até a morte se você não se incomodar em dominar o desvio e esquivar-se dos tempos.

Gostei tanto do chute que foi a primeira coisa que atualizei com os “pontos de ressonância” que você ganha ao derrotar grupos de inimigos ou encontrar conchas no chão. Embora seja linear, às vezes uma passagem lateral ou quebra-cabeça opcional distribuirá recompensas como pontos de ressonância, uma nova espada ou joias que podem aumentar sua chance crítica ou janela de tempo de defesa. Na verdade, Sophia usa as joias que você encontra, e no final do jogo eu tinha colocado tantas pulseiras que era uma maravilha que ela conseguisse levantar os braços.

As ruínas minóicas que você está explorando são fechadas por quebra-cabeças que geralmente podem ser resolvidos manipulando lentes para iluminar o lugar certo ou pisando em símbolos em sequência. É uma coisa bem mecânica, com alguns headlappers de salto de lógica apropriados para mantê-lo alerta. (O quebra-cabeça da porta do Templo Negro pode fazer um.)

A estrutura parecerá familiar para quem já jogou videogames de prestígio com pretensões cinematográficas. Você luta para apertar uma rachadura para que a câmera possa ficar bem alinhada para mostrar uma vista impressionante que acabou de carregar; você desliza para baixo ou cai de coisas para que a área anterior possa ser apagada da memória, sabendo que você não pode se virar e voltar. Enquanto os dois primeiros jogos Plague Tale eram Last of Us medievais de orçamento médio, sem Joel, este é mais um Uncharted de combate corpo a corpo de orçamento médio.

Não mexa com o touro

A estrutura previsível é a pior coisa. Embora Sophia tenha um livro de pistas e uma esfera especial que lhe permite ler mensagens ocultas e manipular feixes de luz para chegar à frente dos soldados genéricos que correm em direção ao tesouro, toda vez que você chega em uma nova área, descobre que foi derrotado. Os soldados atravessaram uma parede ou encontraram uma entrada, então você tem oponentes para lutar, e saqueadores anteriores também conseguiram passar e encheram a área com andaimes precários para que você tenha algo para se apoiar e desabar embaixo de você. Realmente diminui a vibração de exploração saber que você nunca vencerá a corrida, porque se o fizesse, a fórmula quebraria.

Ainda assim, o Resonance é um exemplo competente do manual que segue. Um lindo também. Os personagens estão lindos, com rostos expressivos e olhos brilhantes, e o contraste entre a água azul brilhante ao ar livre e os túneis cheios de ossos iluminados por esporos brilhantes enfatiza a claustrofobia conforme você desce ainda mais nas ruínas. O compositor que voltou, Olivier Deriviere, apresentou outro banger, passando de cordas assustadoras para corais cipriotas gregos que se adequam à mudança de local.

Embora muitas coisas tenham mudado, e desta vez os pontos de verificação estejam bem posicionados o suficiente para que eu não tenha desistido nem uma vez, Ressonância preserva a tendência da série de ficar mais horrível à medida que avança. Nas horas finais é essencialmente um jogo de terror. A alegre caça ao tesouro dos piratas se torna uma jornada mítica ao coração das trevas e, embora possa parecer uma mudança estranha se este for seu primeiro Plague Tale, a série sempre foi sombria e deliberadamente ambígua sobre o que realmente está acontecendo. Terminamos esses jogos com tantas perguntas quanto respostas, e esse elemento desafiadoramente artístico é uma coisa valiosa que a Resonance escolheu preservar, pois de outra forma se transformaria em um blockbuster de pipoca.