Caminhando até a cidade velha de St Amelia pela primeira vez em Silent Hill: Townfall, fui recebido por aquela familiar neblina espessa e estranha quietude – um presságio dos horrores que estavam por vir. Eu sei que tipo de monstros estão esperando por mim além da neblina e estou dolorosamente ciente de quão despreparado estou para isso – sem lanterna, itens de cura ou arma em mãos. Mas, estranhamente, nada disso importa, porque pela primeira vez em um jogo de Silent Hill me sinto satisfeito.
St Amelia é uma cidade fictícia, mas como tenho certeza que muitos jogadores do Reino Unido descobrirão em breve, o desenvolvedor Screen Burn dá tanta vida a esta pacata vila de pescadores que eu poderia jurar que já estive aqui antes. É certamente uma sensação estranha de se ter em um jogo como este, mas com a Konami abrindo Silent Hill para o mundo, agora é a vez do Reino Unido brincar com nosso senso de lar.
Aqui para sofrer
A história segue Simon Ordell, um homem desconhecido para nós e para ele mesmo. A única noção de pessoa que ele tem vem de uma pulseira médica com seu nome, data de nascimento e tipo sanguíneo escritos nela. Observei enquanto ele se arrastava das ondas do Mar do Norte até as docas e se dirigia para Santa Amélia em busca de ajuda e respostas sobre o motivo de estar aqui nesta ilha fria e enevoada.
Um jogo Silent Hill não é nada sem seu cenário e St Amelia cumpre. Passei mais tempo do que gostaria de admitir lendo painéis informativos sobre a história da pesca na ilha e espiando por cima das cercas para ver como os moradores locais haviam arrumado seus jardins. Quanto mais eu explorava, melhor percebia o tipo de pessoas que viviam nesta cidade e o que havia acontecido com elas.
Simon também vê mais do que apenas a cidade velha ao se aventurar em um hospital, um escritório corporativo, seu clássico ‘outro lugar’ sobrenatural de Silent Hill e, prepare-se, algumas novas construções. Meu tempo em Santa Amélia passou rapidamente, com apenas 13 horas gastas no total, mas isso foi mais do que suficiente para ser recompensado com muitas histórias visuais brilhantes e o presente habitual de encontros estressantes.
Santa Amélia tem seu quinhão de horrores angustiantes à espreita em cada esquina – você não gasta um total de 35 minutos e cinco segundos escondido em armários, a menos que haja algo muito ruim esperando por você do outro lado. Mas mesmo assim, senti-me atraído a explorar o nevoeiro porque a minha curiosidade superava o meu medo.
Mas quanto mais eu progredia, menos conteúdo ficava. Não porque houvesse mais monstros sem rosto e amarrados tropeçando (embora isso não ajudasse), mas porque havia mais na ilha do que o centro histórico de Santa Amélia. Havia um lado que era dolorosamente familiar: as ruas de paralelepípedos foram transformadas em estradas asfaltadas e os chalés foram transformados em apartamentos para maior eficiência. A ilha mudou à medida que Simon se afastava do coração de Santa Amélia e se aproximava do parasita que se apegou a ela.
A cidade em si parecia mais viva do que apenas habitada, e se isso não preenche todos os requisitos para um cenário de Silent Hill de classe mundial, não sei o que funciona.
Tente B positivo
Uma boa regra em Silent Hill é abordar seus quebra-cabeças com pensamento lateral, e Townfall não é diferente. Eles começam com bastante facilidade, treinando você na arte de absorver absolutamente tudo ao seu redor, digeri-lo e, em seguida, juntar uma resposta a partir do que foi coletado. É o caso clássico de encontrar a combinação de uma fechadura examinando letras convenientemente deixadas espalhadas nas proximidades.
Mas à medida que passei mais tempo em St. Amelia, meu cérebro gradualmente pegou o jeito de ver as coisas da perspectiva de Silent Hill. E embora os quebra-cabeças tenham ficado mais difíceis, não pareceu uma diferença perceptível. Inferno, a primeira coisa que pensei ao me deparar com um monte de tipos sanguíneos rabiscados na parede foi “Isso é um quebra-cabeça e quer que eu descubra como criar o tipo sanguíneo A+”. Se não fossem as mais de 7 horas que já passei em Townfall, duvido que essa teria sido minha resposta padrão.
Houve algumas exceções no final do jogo, no entanto, acho que um cérebro novo teria muito menos problemas. Veja a temida sala de tubos, por exemplo, onde tive que usar o que parecia ser código Morse para girar uma sala cheia de alavancas na direção certa. Depois de bater minha cabeça contra a mesa, minhas sinapses dispararam, um pensamento se formou e eu descobri: desejo a todos boa sorte com isso.
Os quebra-cabeças não são os únicos recursos de design inteligentes em Townfall, sendo o melhor e mais brilhante o CRTV portátil. Este rapidamente se tornou meu companheiro mais próximo, pois me permitiu ver os arrepios através de qualquer parede ou obstáculo. Pode parecer um código de trapaça saber onde estão os monstros, mas existem algumas limitações.
O CRTV pode ser a ferramenta de resolução de quebra-cabeças mais criativa, divertida e útil com a qual já tive o prazer de brincar.
Nem sempre é claro onde os monstros estavam, às vezes o CRTV pode estar um pouco errado ou não transmitir que um monstro está realmente mais longe do que parecia à primeira vista. Ele também não pode mostrar vários inimigos em uma frequência, o que significa que tive que alternar entre vários para ver todos os monstros que estavam próximos.
Eu não diria que sou muito pacifista, mas optei por renunciar às tábuas de madeira, canos e armas de fogo durante a maior parte do jogo, preferindo o CRTV como minha arma contra os monstros para me ajudar a me esconder em torno deles. Joguei na dificuldade normal e não encontrei um monstro até o final do jogo. Eles não são cegos, eu apenas conseguia contorná-los com alguma facilidade se usasse o CRTV corretamente e estivesse cautelosamente otimista sobre o quão rápido Simon poderia correr.
Mesmo com todos os seus botões meticulosos, o CRTV pode ser a ferramenta de resolução de quebra-cabeças mais criativa, divertida e útil com a qual já tive o prazer de brincar. Transformou a navegação em Townfall em um grande quebra-cabeça assustador, que é exatamente o que procuro em Silent Hill.
Você não pode mudar
Mas todos esses quebra-cabeças incríveis e a fantástica construção de mundos seriam em vão se Townfall também não tivesse sido capaz de apresentar o tipo de narrativa bonita e psicologicamente chocante que esperamos da série Silent Hill.
Mas o fato de haver algo estranho em Simon não é o que me interessa – a parte divertida é descobrir o que ele fez.
Dizer que há algo errado com Simon seria afirmar o óbvio. Afinal, estamos em um jogo de Silent Hill, e ninguém em seu juízo perfeito teria alucinações com monstros grotescos e sem rosto que disparam agulhas de seu abdômen. Mas o fato de haver algo estranho em Simon não é o que me interessa – a parte divertida é descobrir o que ele fez para acabar assim. É claro que as pessoas na cidade estão irritadas, que algum desastre terrível aconteceu nesta ilha que abalou profundamente a sua comunidade. O que não está claro, entretanto, é por que envolve um cara americano aparentemente aleatório com amnésia induzida.
Mas Simon não está sozinho. Existem dois outros personagens que também habitam este espaço liminar com ele – Zoe e Richard. No começo, pensei que esses fossem seus personagens típicos de preenchimento, mas descobri que esses dois são talvez os personagens mais interessantes que já caíram na névoa.
Zoe e Richard retratam lados diferentes do mesmo desastre em que Simon se encontra no meio, com um sendo injustamente culpado e o outro deliberadamente ignorante. Ambos têm seus próprios segmentos jogáveis dentro do jogo, nos quais seus personagens são explorados em profundidade juntamente com os papéis que desempenharam na catástrofe, e através disso comecei a juntar as peças da história de Simon.
Minha sequência favorita em Townfall foi na verdade a parte de Zoe. Nisto, ela revive as consequências do desastre como enfermeira e socorrista das vítimas enquanto tenta salvar a vida de um paciente desconhecido.
Não sou uma enfermeira treinada, então fazer as leituras dos pacientes, fazer testes e, por fim, medicá-los foi provavelmente uma das experiências mais estressantes que tive em um jogo de terror. Mas valeu a pena porque, através do estresse, entendi sua culpa e seu trauma com uma clareza dolorosa. Também deixou claro por que ela se viu envolvida nessa bagunça.
Depois, há Richard, que é o oposto de Zoe em todos os sentidos da palavra. Ele não é inocente nem atencioso; ele é um idiota. Mas cara, ele é um estudo de personagem interessante. Não entrarei em muitos detalhes sobre Richard, pois sua história é melhor vivenciada em primeira mão. Mas, assim como Zoe, depois de jogar sua sequência ficou claro para mim qual é a maldição deste jogo. Embora a resposta parecesse simples a princípio, examinar a maldição através das lentes de três personagens diferentes adiciona diversidade suficiente para uma história e análise incrivelmente gratificantes de seus personagens.
Meu único problema com Townfall foi que não consegui passar mais tempo com Zoe e Richard, porque, em comparação, Simon é um pouco chato. Seu papel como um modelo em branco para os jogadores se imprimirem fez maravilhas para a imersão, mas no final das contas seu personagem sofreu por isso. Eu me senti mais atraído por Zoe e Richard, dois personagens que investiram mais nesta comunidade desde o início.
Isso não quer dizer que eu não goste de Simon. Ele é um personagem fantástico que se destaca durante os últimos estágios da história e é alguém que vai crescer comigo quanto mais tempo eu passar pensando em Townfall.
Depois de tudo dito e feito e eu finalmente cheguei ao final da brilhante história de Townfall, meu sentimento avassalador foi de alívio. Como Silent Hill f antes dele, Townfall tinha algumas expectativas monumentais para cumprir e a tarefa nada invejável de provar que mais uma vez a mística de Silent Hill não se limita a uma cidade montanhosa. Mas agora está claro que Screen Burn entende perfeitamente o que torna um ótimo jogo de Silent Hill e a série está melhor com isso.
