Teste e opinião: The Sinking City 2 review: The Shadow Over Innsmouth meets over-the-shoulder survival horror By Jody Macgregor Published 17 August 26 Shub'nautica An improved sequel that doubles down on the basics.

The Sinking City era exatamente o tipo de jogo ambicioso, mas falho, que merece uma sequência. Boas ideias, execução mediana? Dê-lhes outra chance, tenho certeza que eles se sairão melhor na segunda vez. O que era ambicioso era que era um jogo de detetive, mas também um jogo de terror sobre Cthulhu Mythos de HP Lovecraft, ambientado em um mundo aberto inundado, onde às vezes você tem que se locomover de barco a motor, e não de maneira divertida.

Boa ideia, mas sofria do clássico problema do mundo aberto de falta de manteiga espalhada em muitas torradas, repetindo rapidamente padrões que se tornam tão familiares que foram privados de mistério e terror, coisas que você precisa em um jogo de terror sobre um detetive.

The Sinking City 2 descarta sabiamente a maior parte disso e, em vez disso, é puro terror de sobrevivência em uma série de locais restritos. É Resident Evil até quebra-cabeças e zumbis que às vezes voltam mais fortes após serem baleados, ambientados apenas na década de 1920. O que não é ruim. Resident Evil: Roaring ’20s Revelations é uma proposta sólida para videogame, e agora não precisamos esperar que a Capcom o faça.

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Arkham – a cidade das histórias de Lovecraft, não o asilo onde Batman prende Condiment King – foi inundada, o que é um problema para muitas pessoas, mas principalmente para o aventureiro ocultista Calvin Rafferty, que usa chapéu. Um novo protagonista, as únicas referências à Sinking City original nesta sequência sendo os ovos de páscoa, Cal quer reviver sua parceira na aventura oculta e também na vida, Faye Bennett. Ela está em coma sobrenatural após uma viagem às Dreamlands.

Quando o jogo começa, a evacuação de Arkham está quase completa. São só você e um punhado de outros esquisitos que se recusam a sair, ainda por aí para descobrir que as criaturas parecidas com vermes que apareceram com a enchente começaram a escalar dentro dos cadáveres para marionejá-los com intenções homicidas.

Isso define o cenário para o primeiro ato, onde você navega por Arkham em busca de um ritual para acordar Faye, atraca em prédios abandonados para atirar em zumbis e outros gribblies, resolve quebra-cabeças misteriosos e busca suprimentos. O combate melhorou, com um movimento de esquiva real e inimigos desesperados para serem atraídos para o ataque, para que você possa se esquivar e entrar em um corpo a corpo atrevido para economizar munição. Eu gostaria que tivesse aquele botão de 180 giros que os jogos RE têm, mas definitivamente parece mais rápido.

O problema de a furtividade do original ser desajeitada também foi resolvido – abandonando-o completamente. Cal fica resolutamente ereto enquanto atira em monstros feitos de armas, porque agachar é para os fracos, eu acho. O medidor de sanidade também desapareceu, o que parece mais uma perda, embora a ideia de loucura possa ser medida como se os pontos de vida fossem um pouco contrários aos temas.

Dado que a Frogwares foi responsável pelos jogos de Sherlock Holmes, é interessante ver o quanto o lado da investigação também foi subestimado. Embora você ainda tenha um palácio mental, ele serve principalmente para vincular pistas que levam a códigos de combinação e outras soluções de quebra-cabeças, em vez de suspeitos de assassinato. Cal pode se vestir como um detetive e ficar inconsciente com a mesma frequência que um detetive particular noir, mas ele não faz nenhuma detecção real.

Outro empréstimo de RE é a grade de inventário em que você precisa abrir espaço para armas, consumíveis, objetos de missão (uma chave em forma de peixe ocupa tanto espaço quanto uma arma) e itens de artesanato. Mais de uma vez deixei uma arma maior em uma sala segura para abrir espaço e imediatamente encontrei vários esconderijos de munição para aquela arma específica.

Ou eu acidentalmente encheria o inventário com besteiras e não teria espaço para algo que precisava. É uma dor e, como na maioria dos jogos com sistemas de criação integrados, a elaboração não acrescenta nada, exceto preenchimento literal. Que tal, em vez de encontrar ervas curativas e produtos químicos e depois combiná-los para fazer remédios, eu pudesse, sabe, encontrar remédios?

Após a primeira área, você viaja para um hospital e alguns outros locais básicos de terror de sobrevivência depois disso. Para minha surpresa, você nunca retorna às ruas inundadas, nunca tem a chance de limpar missões secundárias que você pulou, nunca abre locais adicionais para explorar ou descobrir mais sobre os NPCs que você deixou para trás. Eu esperava ver mais do que um pedaço das Dreamlands também, mas em vez disso, toda a história termina rapidamente, e então você está de volta ao início para um New Game Plus que não permite que você mantenha suas atualizações de inventário.

Há um jogo de terror de sobrevivência decente que você pode terminar em menos de 15 horas aqui, um que eu gostei principalmente enquanto o jogava, mesmo que o final me fizesse perguntar: “É isso?” Uma melhoria em relação ao original, então, se for incremental. Talvez a terceira vez seja o charme.